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ヴァンガード初心者講座・本番

最近始めた方もいるらしいですし、どっか近々…と思ってたら今日のカードは完全ガード
というわけで、ぬばたまの紹介を泣く泣く取りやめ講座開設いたしました

とりあえず、長くなりますが追記使って全体的にかつ簡略に(ある程度省略します)

まず、カードゲームを始めるに当たって必要なものを用意しましょう
デッキですね

【デッキ】
枚数は50枚。その内の16枚はトリガーカードと呼ばれる下の部分が黄色いカードを入れなければならない。
なお、トリガーカードはデッキに16枚と決められており、それより少ないのも多いのも認められていない。
なので、デッキにトリガーカードが15枚はダメ。17枚でもダメ。ぴったり16枚にします。
それと同時に同じ名前のカードは4枚までというルールも存在しますのでご注意ください。
カードの効果が違っても同じ名前のカードも極1部に存在しますのが、そちらも合わせて4枚までとなります。

【トリガーカード】
種類は4つで治/引/醒/☆の4種類。☆は厳密には形が大きく違うが一番近い記号がこれ。
それぞれカードの右上に緑/赤/青/黄で描かれているマークがある
floce_today2.jpgpaburin_today4.jpgrisacka_today.jpgshplue_today3.jpg
※トリガーカードを同じ順番で並べたのでマークだけご参照ください。なお、トリガーカードはこれだけではない
でもって、効果の説明ですが、
治(ヒールトリガー):
捲ったタイミングで相手のダメージゾーンと自分のダメージゾーンを参照。
自分のダメージが相手のダメージ以上なら自分のダメージゾーンからカードを1枚選びドロップゾーンに送る。
引(ドロートリガー):
捲ったタイミングでカードを1枚ドローする。
醒(スタンドトリガー):
自分のリアガード1体選びスタンドする。
☆(クリティカルトリガー):
自分のユニット1体を選びクリティカルを1点追加する。
共通能力:
ユニットを1体選びパワー+5000

共通能力は文字通り、全てのトリガーが共通して持っている能力でその上の個別で書いた能力も発揮します
この共通能力と個別の能力はそれぞれ独立して割り振る事が出来るので、クリティカルを捲った際など
パワーをユニットAへクリティカル増加をユニットBへ などという事も可能です
ちなみに、捲るタイミングはダメージチェックとドライブチェックの二箇所存在します
なお、このトリガーというものは自分のリアガードサークルかヴァンガードサークルに同じクランのユニットがいないと発動しない点には注意が必要です
その為、基本的にはクランは統一する場合が殆どです

【ダメージゾーン】
ダメージチェックした後に送られるゾーン
ここのカードが6枚になったプレイヤーは敗北する

【ドロー】
山札の上から1枚を手札に加える。

【リアガード】
リアガードサークルにいる自分のユニット
左の前後列、真ん中の後列、右の前後列の合計5箇所がこれに当たる
また、中央前列のことはヴァンガードサークルと言って【ヴァンガード】を置く場所になる

【スタンド】
ユニットを横向きから縦向きにする行為または縦向きになっている状態
反対に横向きになっている状態のことを【レスト】という

【クリティカル】
攻撃をヴァンガードにヒットさせた際に与えられるダメージの数
たとえばクリティカル6なんていう状態にあって、攻撃をヴァンガードに当てたなら相手にダメージを6点与える

【ユニット】
基本的にはフィールドに出ているカードの総称だと思っていればOK

【フィールド】
リアガードサークル/ヴァンガードサークル/ダメージゾーン/ドロップゾーン/トリガーゾーンの総称

【ドロップゾーン】
退却したユニットやダメージからヒールトリガーで回復したカードが送られる場所
2013/9/30現在ヴァンガードを退却させる効果もルールも存在しない

【ガーディアン】
ガーディアンサークルにあるユニットの総称
カードの絵柄の左側に書いてある数字がシールドとなる
※画像では10000とある部分
ちなみに、0/5000/10000の3種類が現在確認されてます
バトルに関わる内容とシールド0については後ほど解説

【クラン】
それぞれのカードが所属しているグループ
カードの右下、地の色が変わっているところに書かれている
例)画像のカードはバミューダ△というグループに所属している


とりあえず、出てくる用語が用語を呼び、気づけば大分長い説明になりましたがついてこれてますでしょうか?
ひとまずはゲームの外から見えるカードやサークル、ゾーンの用語です
ツッコミ所を用意したつもりはありませんが「そこ違う」という経験者様いらっしゃいましたらどうぞご指摘を

と、こんな感じでデッキを用意してくださいな
ちなみに、好きなカードをいっぱい!ってやっても場合によっては後ほど抜く、入れるなどが発生します
なので出来れば頑張って最後まで見ていただけるとありがたいです
なお、既に私の手は疲れを主張しだしておりますので文章の崩れにご注意ください


さて、話は大分横道に反れましたがヴァンガードにおいて必要なのはまずはデッキです
テストや動きを見るに当たって最低限必要なものですね
あ、もちろん「なら俺一人で始める~!」っていう悲しくなるような考えでカードゲームを始めるのは非推奨です
TCGというのはコミュニケーションツールとしてもご利用になれますので是非とも対戦相手も用意しましょう
なお、対戦相手の用意を怠った状態で始めたhoheという人間も存在しますが現在は大会にも出場しております

とりあえず、対戦相手の用意をする前に行える人事という事でルールを覚えましょう
とはいえ、既に長くなったので追記です
用語などは大方出したのでバンバン出しつつ、今までどおり新しい用語は解説挟みます


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ちょっと混成について

何だかんだと混成クランの所持数がじわじわと上がりつつあったりという最近
アモンフレアにまで手を伸ばしてしまったのだから一般的な混成ネタは多分やりつくした
所持カードが不足していてアモンフレア完成まで持っていくには予算不足ですけどね

まあ、とりあえず、そんな感じで混成をよく使う立場としては少しばかり整理しておこうかな、と思いまして
今回は混成クランデッキを組む上で気をつけたいポイントについてザッと解説したいと思います

1.トリガーカードと同じクランのユニットがリアガードかヴァンガードにいないとトリガーは発動しません
 まあ、これについてはアニメで井崎とアイチが戦った時にありましたが、簡単に解説すると
例)ドライブチェックで“かげろう”のクリティカルトリガー、ブルーレイ・ドラコキッドをめくった。
  しかし、リアガードはおらず、ヴァンガードも ぬばたま の為トリガーは発動しなかった。
という感じですね
除去かげ とか相手にした時には特に気をつけなければならないポイントなので最重要項目です

2.どのクランをメインに据えて、どのクランをサブにするのか?
 1.の内容と少し繋がってまして、まあ、トリガーをどのクランのトリガーを使うかって話ですね
最終的に立てたいヴァンガードはファントム・ブラスター・ドラゴンだけど、トリガーはロイパラとか
メインは かげろう サブに ぬばたま なんていう感じですね
無論、ノヴァメインのロイパラ混成なども組み合わせは様々です
で、その際にまずは トリガーを不発させない為にどういった構築にするか。ここが重要になってきます
例えば、かげろうメインのサブぬばたま。カースドとボイマスを使う都合で全体的に ぬばたま を混ぜます
ただ、そうなると、後列もヴァンガードも前列も全部ぬばたま という状況が稀にあります
そんな状況を少しでも減らす為に移動するFVでリスク軽減したり、全体的に ぬばたま の比率を抑えたり
そうする事で極力VもRも かげろう がいないという状況を作らないようにします
他にも、どらんがるスタートで G2ロイパラライド確率を上げて ぽーんがる でVをロイパラのソルセバにする
G1のクランをトリガーのカードと同じクランにして後衛がいる=トリガー発動する状況にする などなど
トリガーまでクラン混成にする場合はもう少し難易度が上がりますが、慣れてきてからをおススメします

3.クランを混成する意味を考える
 まあ、簡単にいえば、混成にする事でどんなコンボが狙えるのか? というところですかね
例えば、トリガーが豊富だからロイパラをメインにして むらくも使う! なんていうのは正直無駄です
むしろ、むらくも の強みであるマンダラロードを弱体化させる要員にしかなりません
このように特に意味もなくクランを混ぜるのでは逆にリスクを負うだけの結果になってしまいかねないのですよ
そこで、混成にする事で生まれるメリットについて考える必要があります
とはいえ、難しい事ではなく
例1)ぬばたま で手札削ればコスト余ることが殆どだし、“蝕”かRオバロの効果も生きる
例2)アモンの低コスト除去でRブレフレが簡単にパンプうまうま
例3)Vインビンorクラマでコスト回復しつつRオバロでコスト使いまくる!
例4)ツクヨミや ばーくがる を使ってソウル溜めてダメージ貰ってメガブラスト
などなど、色々と混成にする理由はあるものです
こういったことを考えつつ混成クランを組んでいくと意外と楽しめる人は結構いると思います

4.完全ガード
 これはまあ、完全ガードのコストも守る対象もクランが同じでないといけない というものですね
例えば、かげろうメインのデッキ使用時にRぬばたま を殴られてもバリィでは守れません
更に、手札にバリィと ぬばたま しかない時にはバリィのコストがないので かげろう を殴られても守れません
パワーインフレの現環境ではこれは地味に辛い事情なので、そういったこともしっかりと考えましょう
相手のVからの攻撃を諦めてR潰しをしたり、速攻で仕掛けに行ったり 方法は様々です

とまあ、今パッと思いつく限りではこのぐらいでしょうか
また何かあればブログ更新しますのでどうぞご期待せずにお待ちください

久しぶりの初心者向き解説記事

ネタがないからじゃないんです。決して違うんです←嘘乙
今までの講座記事は(始め方)(対戦時)(用語解説)の3つの記事を参照していただければ基本的な事は分かるかと
2期始まりましたし、講座するには結構ちょうど良いですかね?
そんなわけで講座ですが、今回は勝率を引き上げる為のライン作りについて

長くなりそうなので追記にて

続きを読む

無謀にも

現在の各クランにおけるカードそれぞれの使い方(コンボ?)を私が見つけた範囲内で書いていこうかと思います
突発企画なため、ロイパラ・オラクル・かげろう・ノヴァグラのみ

ロイヤルパラディン
・騎士王+まぁるがる まぁるがるを後衛に置いておくことで普段は20000 11000相手には1ターン限り21000になる(極一般的)
・騎士王+獣騎士ガルモール 騎士王効果でガルモールを呼び出し、ガルモールで手札1枚をブーストとして呼ぶ
・G3バロミ+といぷがる+まぁるがる 25000ラインの形成
・ディザスター+スタンドトリガー スタンドで起き上がった後にディザスター効果で単体20000
・アカネ→ぽーんがる→ソウルセイバー カウンターブラスト3で実質的ソウルセイバーのスペリオルコール
・マロン+10000ユニット+まぁるがる パワー21000ライン形成
・神速ガラハッド+ぼーるがる ガラハッド軸なら割と現実的な20000V
・ローエングリン+ペガサスナイト 恒常的な21000V
・ガンスロッド+ブリジット ガンスが山札に戻れるG3であるため、ブリジットの効果発動率を上げてくれる
次オラクル

オラクルシンクタンク
※コンボ的なものは思いつきません。オラクルシンクタンク「解せぬ」
次かげろう

かげろう
・ジョカ+エクス 除去前提:今のところ割と現実的な感じのするリアガード21000ライン形成
・サザーランド+レアス 除去前提:専用ブーストを使ったリアガードでの21000ライン形成
・オバロ+ジョカ 除去前提:オバロが20000になる
・コンロー+G2アリフorコアドラ カウンターブラスト2あればパーツ1枚分サーチしてスペラできる
・オバロ+“蝕” ロマン溢れる組み合わせ
・ボーテックス+ジョカorブレフレorサザー 1回限りの凄いパワーアップ(+9000)
次ノヴァグラ

ノヴァグラップラー
・アシュラ+デスアーミー ドライブチェックでG3出れば1列おきる
・インビンシブル+ジェノサイドジャック 拘束解除コストの確保
・インビンシブル+シュビーラ ドローコストの確保
・インビンシブル+ドロイド 毎ターンパワーアップ
・アシュラ+ジェノサイドジョーカー+デスアーミーガイ 効果発動後に1列起きたら21000が2連続
・コスモ+ライオン コスモ効果でレストしたグレード1をライオンが起こす
・ルチル+キララ キララの攻撃が相手Vにヒット時実質的な1コスト1ドロー
・ライオン+ダンシング・ウルフ ライオン効果で起こせば10000
11/21 18:45 追記分
darioさん より
シュテルン・ブラウクリューガー + ダンシング・ウルフ
シュテルンの効果でV列が起き上がった際、ダンシングが効果で10000のブーストになるため最大パワーが20000で再アタックが可能

以上で終了です
要望があれば他クランも書きたいと思います
あと、「~と~の組み合わせでこんな事もできますよ」というコメントも募集します

ということでまた次回!

文字で解説・1試合分

いい加減、講座も行わないと、という気になってまいりましたので今回は自分vs自分の試合を文字で解説しながら進めていきます
画像はカメラがないのでご容赦ください
長くなりますので追記にて

使用デッキはロイパラかげろうです

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歩兵

Author:歩兵
当ブログ管理人の歩兵です。
名前とプロフ画像は他所でも使ってたりする手抜き。
現在、地区予選に向けてモチベーションを上げているところ。
割と迷走しています。
ご意見・ご感想など苦情も合わせて常時コメント欄にて受け付けております。
メールフォームも合わせてご利用いただければと思いますのでお気軽にどうぞ。
リンクはフリーです。相互リンクは連絡後、問題なしと判断すれば喜んで引きうけさせていただきます。

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