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オラクルシンクタンク解説

グレード37枚
満月の女神ツクヨミ3枚
CEOアマテラス4枚
グレード211枚
半月の女神ツクヨミ4枚
戦巫女タギツヒメ4枚
オラクルガーディアン レッドアイ3枚
グレード115枚
オラクルガーディアン ジェミニ4枚
三日月の女神ツクヨミ4枚
ダーク・キャット4枚
バトルシスター しょこら3枚
グレード017枚
神鷹 一拍子(FV)1枚
バトルシスター じんじゃー(☆)4枚
オラクルガーディアン ニケ(☆)4枚
サイキック・バード(☆)4枚
ロゼンジ・メイガス(治)4枚


ということで、最近大分使い方が慣れてきたので使い方の解説をという、まあ、ネタ切れの兆候もとい時間稼ぎ
まあ、この間ついカッとなってカテゴリ追加しちゃったんでそのカテゴリで記事書かないと?
いや、いい加減講座にも追加はよ とか言われちゃうと、ネタがないんですよ!(キリッ←

とりあえず、茶番はここまでにして真面目に解説入りますよ~

そんな感じで今回のオラクルシンクタンクなんですが、CBを使うのがアマテラスと満月のみ
ってことで、基本的にソウルもコストも駄々余りなデッキなんですが、満月の効果が強すぎるからね、うん
まあ、社長→満月→社長 とかって再ライドしても問題がない程度の強さってのがオラクルおかしいよね
ということで、狙えるなら満月の効果を狙いに行きます
というか、使わないと掘削がうまく行かない場合が多いので使うことを推奨します
で、神鷹 一拍子→三日月の女神→半月の女神 までの流れで作った記憶領域を活用しましょう
※三日月から失敗してたら諦めて普通に社長ビート。ボトムのカードが分かっているんである程度の予想は可能

また、デッキ構成的にブーストはほぼ確実に7000以上が確保できます
そこが非常に強みとなる部分で、メインアタッカーとなるタギツヒメが19000あるいは20000になります
そして、ソウルに一拍子とツクヨミが揃っていれば満月で18000も作れて13000にも対抗できます
そういう辺りが見事に対応力がありすぎて個人的には かげろう オラクル の2強状態を作ってると思います
※かげろう は防御力が異常なのでそういう意味では強さの方向性が違いますが

とりあえず、構築については満月を使うのと対13000を考えた構築だということはなんとなく分かるかと
そして、それゆえのクリティカル12枚
ちなみに、クリティカル12でも通じるのはオラクルシンクタンクならではです
また、クリティカル12だからこそタギツヒメは非常に重要で、相手が4点ならリアガードを潰しに行きます
え? 結局リアガード潰しかよって?
だって、トリガーチェックで出るトリガーの殆どがクリティカルなんですよ?
だったら相手を4点にしておいてトリガー爆殺を狙いに行くのが戦略ってもんです
あ、でも相手が手札にグレード3を腐るほど抱えてるって分かったら大人しく5点にしてビートしましょう

そうそう、普通攻撃型のデッキと聞くとカードゲームに精通してきた方なら防御が弱い=短期向きとイメージすると思います
ところがどっこい、オラクルシンクタンクは一拍子から始まるライドでアドが取れる可能性があります
更に満月で確率の高い2アド(うまく行くと3アド)で最大で合計6アドまで取れます
まあ、毎回そうそううまくはいかないので2アド取れれば御の字ですよ
そんな感じで防御力が高いのも満月の特徴で、十分な展開をしてるのに防御力も豊富なんてよくある事
オマケに見えるカードも多いのでそろそろ引けるだろうカードの予測もできてワケガワカラナイヨ
ほぼ考察に入りましたが、これが解説にもなるわけでそこら辺はご容赦いただきたい

とりあえず、私が何度か回していてよくなるライドフェイズのトップ5枚チェック時ですが
トリガーが1~3枚とG1が1~2枚にG2が0~1枚ほどでG3が入る確率はG2より更に低いです
デッキのグレード配分的に見てこれが妥当な数字でしょうかね
そんな時の理想的な配分(15枚分)ですが
☆、☆、タギツorしょこらor満月、G1、☆、治、タギツor満月orしょこら、G1、☆、☆、その他*4
という感じでしょうか
タギツor満月orしょこら というのはダメージを受けないため、ということを言えば納得いただけるでしょう
実際にやればこの配置に出来る確率と良さを実感していただけるかと
あとは、ちょうどトリガーチェックでこの記憶領域に辿り着けるように中盤辺りから気を遣うと良いでしょう
相手が5000余分なガードをした時にドヤ顔で突破した時の快感はたまりません
ただ、記憶領域のカードは出来るだけ全部覚えるように心がけたいところ
これが全部覚えられれば試合展開を非常に有利にできます
私も毎回のように頑張って覚えて、そっちに必死になりすぎて結局活かせないんだ・・・!(ダメジャン
まあ、記憶領域ピッタリに合わせるのは大分慣れましたけどね(デッキ残り23枚辺りから調整開始する

あと、記憶領域を本気で使ってプレイするのは近所では私ぐらいなもんで、デッキ枚数数えても悟られない現実
まあ、私の近所でオラクルに本気出してるの多分私ぐらいなんでもっと大きな大会行くとどうか分かりませんが
あ、でも大会出ると大抵記憶領域使う前に試合終了のお知らせです
記憶領域使うのも地味なプレイミスがあったり、相手にヒール出されまくったり出しまくったりですかね
基本は速攻だけど、後半にも強い感じのデッキですね
ライド事故も他に比べて低いですし非常に安定感のあるデッキなんですよね
そのくせおかしいぐらいに強いんですから、13kは今後もオラクルには出さないで欲しいかな
いや、12kもやめておいて欲しいんですが・・・(ソウルに一拍子・三日月・半月・満月が条件でも多分無理ゲー
急激な環境変化(13kが出た時点でこれ以上の急激な変化もなさそうだが)がなければもう強化必要ないと思う

シンプルなのに戦略的にいけるのがオラクルの魅力ですよね
とりあえず、記憶領域のトリガーダブルゲットを2回もすればほぼ勝利確定だと思うんだ・・・
しかも記憶領域使わなくても相手のハンドも削りまくって並の防御力なら余裕で突破するし・・・
それでいて下手するとインターセプト残しながら手札9枚以上というのも中盤ならよくある話
使うか相手にすればわかるオラクルの恐ろしさ・・・
組む際にはお財布と相談だ!
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ぬばかげ解説

さて、先日とある方に
「アンバーにぬばたま入れる意味が分からない」
「アンバーなのに暁スタートじゃない意味が分からない」
「アンバーデッキに白日2黄昏4とか意味が分からない」
「ぬばたま って何だっけ?w」
などと相当なじられたので解説(最後の関係ない・・・
そんな方にもよく分かるように私が組んだ ぬばかげ の採用理由などを紹介してやろうじゃないの という意気込み

グレード38枚
ドラゴニック・オーバーロード3枚
アンバードラゴン“蝕”2枚
忍竜ボイドマスター3枚
グレード210枚
ラーヴァアーム・ドラゴン2枚
アンバードラゴン“黄昏”4枚
忍獣チガスミ4枚
グレード115枚
鎧の化身バー4枚
ドラゴンモンク ゴジョー3枚
希望の火エルモ3枚
アンバードラゴン“白日”2枚
忍竜ドレッドマスター3枚
リザードソルジャー コンロー(FV)1枚
槍の化身ター(☆)4枚
ブルーレイ・ドラコキッド(☆)4枚
魔竜導師ラクシャ(☆)2枚
ドラゴンモンク ゲンジョウ(治)3枚
ガトリングクロー・ドラゴン(引)3枚


これが今現在愛用中の ぬばかげ(13000対応型)です

オバロ3:高確率で右か左のブーストが7000以上のなので11000以上で18000が作りやすく最悪Vでもやっていける
更に終盤にコストが余っていれば効果を使って酷いことができるという素晴らしさ
イクリプス2:ですが、まあ、ここは ぬばかげ だからという理由で
使うか使われてみれば分かるんです、イクリプスと ぬばたまハンデスの恐ろしさは・・・
2枚なのは白日サーチ前提です(Rで使いたいのはオバロですし、これがちょうど良い
ボイドマスター3:これがないと ぬばかげ じゃなくなるので省略
3枚というのは個人的に一番ちょうど良い数字です(Rには出せるがライドする確率もそれなりに低い

黄昏4:暁スタートではないので4枚入れて少しでも蝕を11000にしたい狙い
また、Vへのアタック時+2000という能力で11000相手にも単体で殴りかかれるので白日はソウルになくても問題ない
チガスミ4:ドレッドマスターのブースト先がボイドマスターのみでは足りないため必然的に
相手より手札が多ければ11000でアタックできるため18000ラインが作れる可能性にも注目
落ち着いてプレイングすれば効果の発動もさほど難しくない
ラーヴァアーム2:18000への対応と白日コールの必要性 両方に対応した非常に良いユニット
ただし、3枚以上はライドの危険性が高くて怖いので2枚に抑えている

バー4:8000ブーストというだけで理由のいらない強さ
ゴジョー3:少しでもボイドマスターへのライド確率を下げたいのと、単純に7000ブーストということで
白日2:コンロー前提ならこれで十分 こいつでブーストするには不満の多い子ですしね・・・
エルモ2:相手が13000でなければV後ろに置きたいカード 基本的には余ったグレード3を替える役目
ドレマス3:ボイマスと並べてリアガード殴って相手の反応を見てみれば分かる

コンロー1 暁0:コンローの方がアドを取りやすい上に色々と動ける利点があるのでコンローが安定
以下、トリガー
☆10:まあ、リアガードが ぬばたま だと通そうと思うのが無理あるのでVに期待するしかないです
治3:4にしたい気持ちはあるのですが、ボイマスが狙われる事も考えると3でも良いのかもしれません
引3:ぬばたま のために0でも良いかも知れませんが出来るだけ早く3列揃えたいので3枚は必要かと思いました
醒0:最初に殴るのは ぬばたま ですが、有力候補のボイマスが9000なんで起こす価値がね・・・

とまあ、それぞれこんな理由で構成されてます
実際に動かしていただければそれなりにご納得いただけるとは思いますが、まあ、ぬばたま不人気という現実・・・
それでも個人的には ぬばかげ を称するにはそれなりの完成度だと思ってたり・・・
動かし方も難しいし、神がかった強さってわけでもないですが、楽しいんですけどね・・・

何だか話の方向性がずれてきましたが、まあ、今回はちょっとした特別編ということで
また次回お会いしましょう hoheでした
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歩兵

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