オラクルシンクタンク解説
グレード3 | 7枚 |
満月の女神ツクヨミ | 3枚 |
CEOアマテラス | 4枚 |
グレード2 | 11枚 |
半月の女神ツクヨミ | 4枚 |
戦巫女タギツヒメ | 4枚 |
オラクルガーディアン レッドアイ | 3枚 |
グレード1 | 15枚 |
オラクルガーディアン ジェミニ | 4枚 |
三日月の女神ツクヨミ | 4枚 |
ダーク・キャット | 4枚 |
バトルシスター しょこら | 3枚 |
グレード0 | 17枚 |
神鷹 一拍子(FV) | 1枚 |
バトルシスター じんじゃー(☆) | 4枚 |
オラクルガーディアン ニケ(☆) | 4枚 |
サイキック・バード(☆) | 4枚 |
ロゼンジ・メイガス(治) | 4枚 |
ということで、最近大分使い方が慣れてきたので使い方の解説をという、まあ、ネタ切れの兆候もとい時間稼ぎ
まあ、この間ついカッとなってカテゴリ追加しちゃったんでそのカテゴリで記事書かないと?
いや、いい加減講座にも追加はよ とか言われちゃうと、ネタがないんですよ!(キリッ←
とりあえず、茶番はここまでにして真面目に解説入りますよ~
そんな感じで今回のオラクルシンクタンクなんですが、CBを使うのがアマテラスと満月のみ
ってことで、基本的にソウルもコストも駄々余りなデッキなんですが、満月の効果が強すぎるからね、うん
まあ、社長→満月→社長 とかって再ライドしても問題がない程度の強さってのがオラクルおかしいよね
ということで、狙えるなら満月の効果を狙いに行きます
というか、使わないと掘削がうまく行かない場合が多いので使うことを推奨します
で、神鷹 一拍子→三日月の女神→半月の女神 までの流れで作った記憶領域を活用しましょう
※三日月から失敗してたら諦めて普通に社長ビート。ボトムのカードが分かっているんである程度の予想は可能
また、デッキ構成的にブーストはほぼ確実に7000以上が確保できます
そこが非常に強みとなる部分で、メインアタッカーとなるタギツヒメが19000あるいは20000になります
そして、ソウルに一拍子とツクヨミが揃っていれば満月で18000も作れて13000にも対抗できます
そういう辺りが見事に対応力がありすぎて個人的には かげろう オラクル の2強状態を作ってると思います
※かげろう は防御力が異常なのでそういう意味では強さの方向性が違いますが
とりあえず、構築については満月を使うのと対13000を考えた構築だということはなんとなく分かるかと
そして、それゆえのクリティカル12枚
ちなみに、クリティカル12でも通じるのはオラクルシンクタンクならではです
また、クリティカル12だからこそタギツヒメは非常に重要で、相手が4点ならリアガードを潰しに行きます
え? 結局リアガード潰しかよって?
だって、トリガーチェックで出るトリガーの殆どがクリティカルなんですよ?
だったら相手を4点にしておいてトリガー爆殺を狙いに行くのが戦略ってもんです
あ、でも相手が手札にグレード3を腐るほど抱えてるって分かったら大人しく5点にしてビートしましょう
そうそう、普通攻撃型のデッキと聞くとカードゲームに精通してきた方なら防御が弱い=短期向きとイメージすると思います
ところがどっこい、オラクルシンクタンクは一拍子から始まるライドでアドが取れる可能性があります
更に満月で確率の高い2アド(うまく行くと3アド)で最大で合計6アドまで取れます
まあ、毎回そうそううまくはいかないので2アド取れれば御の字ですよ
そんな感じで防御力が高いのも満月の特徴で、十分な展開をしてるのに防御力も豊富なんてよくある事
オマケに見えるカードも多いのでそろそろ引けるだろうカードの予測もできてワケガワカラナイヨ
ほぼ考察に入りましたが、これが解説にもなるわけでそこら辺はご容赦いただきたい
とりあえず、私が何度か回していてよくなるライドフェイズのトップ5枚チェック時ですが
トリガーが1~3枚とG1が1~2枚にG2が0~1枚ほどでG3が入る確率はG2より更に低いです
デッキのグレード配分的に見てこれが妥当な数字でしょうかね
そんな時の理想的な配分(15枚分)ですが
☆、☆、タギツorしょこらor満月、G1、☆、治、タギツor満月orしょこら、G1、☆、☆、その他*4
という感じでしょうか
タギツor満月orしょこら というのはダメージを受けないため、ということを言えば納得いただけるでしょう
実際にやればこの配置に出来る確率と良さを実感していただけるかと
あとは、ちょうどトリガーチェックでこの記憶領域に辿り着けるように中盤辺りから気を遣うと良いでしょう
相手が5000余分なガードをした時にドヤ顔で突破した時の快感はたまりません
ただ、記憶領域のカードは出来るだけ全部覚えるように心がけたいところ
これが全部覚えられれば試合展開を非常に有利にできます
私も毎回のように頑張って覚えて、そっちに必死になりすぎて結局活かせないんだ・・・!(ダメジャン
まあ、記憶領域ピッタリに合わせるのは大分慣れましたけどね(デッキ残り23枚辺りから調整開始する
あと、記憶領域を本気で使ってプレイするのは近所では私ぐらいなもんで、デッキ枚数数えても悟られない現実
まあ、私の近所でオラクルに本気出してるの多分私ぐらいなんでもっと大きな大会行くとどうか分かりませんが
あ、でも大会出ると大抵記憶領域使う前に試合終了のお知らせです
記憶領域使うのも地味なプレイミスがあったり、相手にヒール出されまくったり出しまくったりですかね
基本は速攻だけど、後半にも強い感じのデッキですね
ライド事故も他に比べて低いですし非常に安定感のあるデッキなんですよね
そのくせおかしいぐらいに強いんですから、13kは今後もオラクルには出さないで欲しいかな
いや、12kもやめておいて欲しいんですが・・・(ソウルに一拍子・三日月・半月・満月が条件でも多分無理ゲー
急激な環境変化(13kが出た時点でこれ以上の急激な変化もなさそうだが)がなければもう強化必要ないと思う
シンプルなのに戦略的にいけるのがオラクルの魅力ですよね
とりあえず、記憶領域のトリガーダブルゲットを2回もすればほぼ勝利確定だと思うんだ・・・
しかも記憶領域使わなくても相手のハンドも削りまくって並の防御力なら余裕で突破するし・・・
それでいて下手するとインターセプト残しながら手札9枚以上というのも中盤ならよくある話
使うか相手にすればわかるオラクルの恐ろしさ・・・
組む際にはお財布と相談だ!
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