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ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド デッキ

さあ、5弾販売開始により、恐らくもっともガチなデッキとなっただろう かげろう
そりゃまあ、私も組める状況なら組んじゃいますよね
って、ことで本日の紹介はドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンドを使ったデッキです
まあ、某店長さんのデッキレシピと大分被ってますが

グレード38枚
ドラゴニック・オーバーロード4枚
ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド4枚
グレード210枚
バーニングホーン・ドラゴン4枚
ベリコウスティ・ドラゴン3枚
バーサーク・ドラゴン3枚
グレード115枚
鎧の化身バー4枚
ドラゴンモンク ゴジョー3枚
ワイバーンガード バリィ3枚
希望の火エルモ2枚
魔竜導師キンナラ2枚
約束の火エルモ1枚
グレード017枚
リザードソルジャー コンロー(FV)1枚
リザードランナー ナフド(醒)3枚
ブルーレイ・ドラコキッド(☆)3枚
レッドジェム・カーバンクル(引)3枚
ガトリングクロー・ドラゴン(引)3枚
ドラゴンモンク ゲンジョウ(治)4枚

2/9 14:00頃追記 グレード2の枠が12枚となっていたものを10枚に修正 誤植です
混乱を招いていた場合、非常に申し訳ありませんでした

という構成でいくことにしました
今回はそれぞれのカードについての解説もいれておきましょうかね
ということで追記へ
とりあえず、ドラゴニック・オーバーロード(以下、オバロ)にライドしないとドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド(以下ジエンド)が13000になれませんので、オバロは4枚
ジエンドは3枚でもいい気もしたのですがペルソナブラスト(CB+同名カードを手札からドロップする)がしたいので4枚
ペルソナブラストが決められれば手札が一気に2枚増えますので13000になれずとも恐らく早々負けないでしょう
むしろ、トリガーが乗ることを考えれば勝負がつく可能性すら否定できません

となれば、クリティカルトリガーを増やして1ターンに4ダメを狙いたい
というのが心理だと思うのですが、ご覧のとおり3枚のみの採用です
どういうことだよ! とか聞かれたらドローを増やしてオバロを早くに引きたかったからですね
それでも、ドロー6ヒール4ならあと6枚枠があるのですがまあ、理由が

とりあえず、持論としてはクリティカルが強い って思ってるのはあるんですが、かげろう なら高い防御力を更に高くすることも可能なんですね
それが、戦略的リアガード潰し
しかし、リアガードにアタックする攻撃回数が無駄になる可能性も否定できません
ところが、ノヴァを相手にした方なら経験あると思いますが、スタンドトリガーが入ればその可能性が下がります
とくれば、スタンド6も有りかな、とも思ったのですが、しかしそれはそれこれはこれ
クリティカルも入っていなければ4点でもお構いなしにノーガードを宣言されてしまいます
それはそれで損なのでクリティカルも採用していたほうが良いと思いました
なので、残りの6枠はクリティカルとスタンドを3枚ずつにしました
前衛は最終的にはR:オバロ V:ジエンド R:オバロというのが理想的なので相性も悪くないですしね

さて、では戦略的なお話です
とりあえず、ジエンドを13000にするためにも最初はオバロにライドしなければなりません
なので、ゴジョーとエルモを引くかコンローでサーチして手札交換を行いオバロを引く可能性を上げましょう
最悪オバロにライド出来ずジエンドへ直でいっても11000なので問題はないので妥協する時は妥協しましょう

13000にライド出来ても出来なくても先にリアガードでリアガードを殴りに行きましょう
基本的にスタンドトリガーが出る確率は少ないのですが、まあ、相手にプレッシャーは与えられるでしょう
それに前衛がオバロでスタンドが出ればその次に少なくともリアガードにアタック出来るかと
また、グレード3にはオーバーロードとつくユニットしかいないためバーニングホーンは確実に12000
相手が13000ならば後ろが6000以上で18000、10000ならば8000で20000
そして11000、12000ならばスタンドトリガーからの連続攻撃が可能です
ということで、オバロ、ジエンドの代わりとして十分なアタッカーとなりうるので4枚
ベリコウスティは正直、11000以上のユニットで前衛を固めたいのでそこまで必要ないかなといった辺り
バーサークはコストが重いし、そこまで使わないので3枚で
13000ライドに成功すれば正直相手の後衛を潰す必要性がある状況というのも珍しいです
全く攻撃が通らない状況にする、というのも割りと無駄が多いですしね
それにVに攻撃が通らなくてもR殴ってきますし、それはそれで嫌な状況です
なので、楽にとめられさえすれば良いと考えましょう

ということで、基本的には長期戦
しかし、こちらは大抵十分な攻撃力は備えているので追い詰められていくのはだいたいが相手
それでいてリアガードを潰しに走るので最終的に10000ガードを要求されるのは相手のVのみというのも多いでしょう
相手によってはVも18000未満になるでしょうし

とりあえず、ジエンドのペルソナブラストを狙いつつ、相手がガードするようならコストが温存されていきます
なので、最終的にオバロがリアガードに展開されていればオバロの効果も使えるでしょう
そうなったらそうなったで終盤に止められなくなるでしょう
また、デッキもかなり薄くなっていると思われるためトリガーの予想も可能と思われます
その上でオバロ効果を発動し、アタック順を考えとどめに持って行きましょう

あと、ここからはおおまかなものではなく細かいところで
約束の火エルモの効果発動コストの確保のためにガトリングクローとキンナラを使います
これにより、通常ならばグレード1・グレード2しかコストのなかった約束の火が3回以降も使えます
実は終盤になると地味に効いて来ることなので覚えておくと損はないでしょう

ということで、本日は以上で終わります
本日は未紹介デッキが一気に増えたので頑張ってもう1つ紹介移ります
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No title

ABCさんの周囲の状況を全て分かるわけではないのでその質問には解答致しかねます

ただ、私自身始めた際には一人でデッキ二つ回して大体の動きを掴みながら少しずつ覚えていった部類の人間でした
それでも、近くのショップで大会をやっていたので足を運び、PRカード目当てに通い始めたら自然とよく会う人と知り合い、それからも大会で会うたびに何度かファイトを重ねてました
ですが、基本は一人で二つ使ってのテストプレイが基本なので、後は動画サイトなどの対戦動画を見たりしてプレイングを学んだりですかね

一つ手段を提案させていただくなら、ウェブカメラを使ったSkype対戦なるものがあるそうなのでそちらを試してみてはいかがでしょうか?(私はやってませんが

とりあえず、今回は答えましたが次以降はその手の質問には答えかねますのでご了承のほどお願いします
あくまでもここではヴァンガードの内容を扱っていくつもりなので、個人の環境までは作れませんので悪しからず

ありがとうございました!

周りにヴァンガードをやっている知り合いの人とかって居ますか?

僕の周りには0人でみんな遊戯王です・・・(泣)

僕もずっと遊戯王やってきて今もヴァンガードと両立してるのですが、どうしたらファイターの人と巡り合えますかね?

近くのカードショップでも遊戯王が99.9%
で残りがヴァンガードとかで・・・
一緒にやれる人が0人で・・・

No title

それについては、「私の考えるデッキが最強ではない」ので確実な事をお答えすることはできません
私の構築は私の構築なのであって、人の構築は人の構築 実際そこまで深くいえる事ではなく、個人の考えがあってそれぞれ構築しているものです

なので、私が提示するのはあくまでも一つの形に過ぎないのでその後
「どういった構築にするか」「これは減らしてこれを増やそう」「これはいらないから代わりにこれをいれよう」
などと考える事が今後必要なことになるはずです

とはいえ、今まで言っていたこと全てが嘘というわけではなく、
少なくともABCさんが昨日の夕方頃に考えていた構築が対戦して勝つことは可能だと思っているのは本当です
そこから微調整を加えつつ、時には大胆に構築を変えて実戦を積み、自分に合った形にする事が重要です

今回、私が提案したようなデッキレシピはあくまでも「私が話を聞いて、これが合いそうだ」と勝手に判断したレシピなので、必ずしもABCさんが最も理想とする形ではないと思います
私自身もこの記事のようなジエンドデッキを組んだものの自分の理想とは違ったので別の記事に自分のプレイスタイルに合わせた形のデッキを掲載しています

なので、大会で優勝している方などは自分の考えを持って構築しているはずであり、恐らく自分のプレイスタイルに合わせた構築のはずです
そういった自分の好みに合ったデッキを使い、プレイングとデッキ構成が重なって優勝を勝ち取っているのだと思います(運も少なからず絡みますが

そんなわけであくまでも私が提示しているのは万人向けではなく、自分向け
ですが、一応自分が使っていてあまり不備を感じない構築なので、公開
そうする事でデッキ構築に慣れていない方にも一応の形を作ることはできると思うので、そこから
「どう改良するか?」「強くするにはどうすれば良いのか?」
など考えることでデッキ構築に慣れていけるとは思っています
まあ、カードキングダム様でそんな言葉があったのでお借りしました

要は「私が提示したデッキレシピは形であって答えではない」という事です
それに、大勢の方が絶賛する形で大勢の方がこれだ!と思って組んだデッキを使っても自分のプレイスタイルに合わなければ勝てるものも勝てませんし

少し投げやりな言い方になってしまいますが、一応の形は教えたので今後の調整などはABCさんの手で行うことを推奨いたします
それでもまだ納得のいく形にならない場合は色々な方のデッキレシピを参考にしつつ、改良していくのが良いでしょう
そうしてもまだ納得いかないのであれば、また相談に来ていただければ一緒に考えることもできます

とりあえず納得がいくまで妥協しない これがデッキを構築する上で重要な事だと考えています
ここのブログ、妥協した構築で紹介しているデッキもいくつかありますけどね!(殴
※デッキ数が下手に多いと全てに力を入れるというのが非常に難しいのであまり推奨しません

まあ、長くて読み辛く分かりにくいですが、そんなわけで
・バー4枚必須 ・バリィ4枚必須 ・エルモ必須 ・ゴジョー必須
なんてそんな事は全くないわけで人によっては必須でも、人によっては必須ではなく

構築の幅は無限ではなくとも、かなり広く、しかしどれが最強というわけでもなく
それぞれに良さがあり、欠点があり 個人がそれらを理解し、いかに補い、いかに活かすか
それが重要なのであって、それぞれが理想とする最終的な形はまたそれぞれで違うわけで
そういった中で自分の構築で連戦連勝できる方というのが本当に強い方なんだと思います

一応もう一度言いますが、今までの中で嘘は言ってませんのでご安心を
今までの言葉全てを否定しかねない事を言いましたが、あくまでも自分の考えを持って話したことなので
それをどう受け止めて反映させるかはABCさんのご意志で
時には「それは何か違うんじゃないか?」と考えて構築していただければ嬉しく思います

それでは、グダグダと長くなりましたが、まあ、受け止め方はお任せするとして
また何かあればお気軽にどうぞご相談ください

追加
バー4枚は抜く抜かないは個人の判断にお任せするところです
例えば、「バー引けるから3枚でも良いや」と言う方もいれば「バー引けないけど使いたいから4枚必要だが」と感じる方もいますし「最悪コンローで持って来れるし1枚でも良いか」と言う方もいるでしょうし
バー1種類でも色々な意見があると思いますので最終的にはご自身の判断によるところです
ただ、悩むぐらいならバーは4枚入れておく方が多分安心かと思います とだけ言わせていただきます

すいません。また追記です

バーは4枚入れているのですが、抜かない方がいいですか?
抜いた方がいいですか?

確かにそうですね!結局はエルモブーストした後、攻撃がヒットしなくてはいけないですもんね!

でしたら、ヘルも1枚+ゴジョー3枚や、エルモ2枚+ゴジョー2枚やエルモ1枚+ゴジョー3枚等にせず
素直にエルモを入れずに、ゴジョー4枚にした方が安定はしますね!

あとトリガーに関して、ターも
ブルーレイも
どちらも、かげろうなので、例えば種族の違う
ゴジョーなどにも使えるというわけですね!

エルモを全て抜いて、ゴジョーを入れたりはしないのですか?

あと、希望2枚
約束2枚、ドロートリガー4枚で無事故という
デッキを見たのですが、このお話を知ってから
再度見直したら
すごいことなんですね!
非公認大会優勝だったらしいのですが、公認大会などでは、エルモはそこまで
使う人はいないのですか?
ゴジョーを入れずにエルモを入れている人や、
ゴジョーよりも
エルモが多かったりする人が(特にゴジョーより多く入れていたのは希望の方です)
僕の調べた限り
公認大会優勝者に多かったので
それに対しても
回答お願いいたします!

No title

トリガーの発動は“種族”ではなく“クラン”を参照します
自分の場に一体でもドライブチェック・ダメージチェックでめくったトリガーと同じクランのユニットがいればトリガーは効果を発動します

ゴジョーは効果を使うとレストしてしまうので、スタンドトリガーでも出ないとそのターン中はブーストは行えませんね
とはいえ、使うのは最初の1、2ターン目に少しぐらいなのであまり問題はありませんよ
終盤になれば前衛手札交換したいカードもありませんし

それと、エルモブーストでペルソナブラストを狙っていく という事ですが、私はおススメしません
理由としては
・エルモの効果でジエンドが来るとも限らない
・エルモブーストで19000だと攻撃が止められやすく逆にペルソナブラストのチャンスが減る可能性がある
・13000ライドに失敗して、相手が13000ライドされた際に17000ラインになるのは辛い
・最後は結局6000ブーストというだけのカードになる
などの理由から個人的には別に必須というほどでもないと思います
むしろ、交換からのペルソナ狙いに目がいきすぎれば失敗する可能性も否定できません
第一、ペルソナブラストするには攻撃を通さなければいけないというのにその攻撃を通りにくくする原因になりかねませんし・・・
エルモ必須という意見には賛同しかねます

実際、私の今のジエンドかげろうは希望の火抜きでも十分な働きを見せてくれていますしね
個人的には狙いすぎたコンボは運が絡むのでおススメしかねます
あと、エルモの手札交換も確実性が高いわけでもない上に、ジエンドの後ろではなおさらガードされやすくて効果を使えたものでもないでしょうしね
ちなみに、ジエンドの後ろにバーを置いて9000のリアガードを狙いに行った際、相手の手札が相当酷くないかぎりはその後面白い試合展開になりますよ(手札にジエンドいなくても)

まあ、ここら辺は実際にプレイングの上手い方に対戦していただいて経験してみるのが良いかと
今まで気づかなかったデッキの改良点なども見つかるかもしれませんし、対戦は非常に重要ですよ

すみません追記です。


一応、今は確実性の高いところから
ゴジョーを4積にしています。


あと誤植で、
先ほどの最初の文の
【ブースと】は
【ブースト】でした

トリガーは、そのトリガーと同じ種族じゃなくても効果を使えるんですか?

あと、ゴジョーの効果を使ったターンは、ブースと出来ないんですか?

あと、バー4枚は抜かない方がいいですかね?

ちょっとした知り合いの方に
エルモは必須だと言われたので。理由としては、
手札にジエンドがないとき
ジエンドでアタック

ツインドライブでも引かない

ならエルモ効果
引きました

ジエンドペルソナブラスト

という流れになるからそうです。

実際、既にジエンドを手札に引いていたらエルモは要らないですし、でも引けなかったことを
考えると、ジエンドのパワーも上げつつ、ドローも出来るので・・・
ゴジョーの7000
エルモの6000

この1000という差は大きいのですか?

No title

ターとブルーレイについては違いがレアリティだけなのでお好みでよろしいかと思います
売値の話になると、圧倒的にブルーレイの方が安いのでこれから揃える場合にはブルーレイをおススメします
今後長い目で見るのであれば手に入りにくくなる可能性のあるターが良いですかね

まあ、どっちでも変わりはありませんのでお好きな方を選べば良いかと

すいません間違えました

ターとブルーレイでした

すいません

ジエンドに関して最後にお聞きします

バーとブルーレイは、どちらを入れるべきですか?

その時はお手柔らかに(笑)

No title

いえいえ、私でお役に立てたなら何よりです

デッキの大まかなイメージは出来ていらっしゃるようだったので、こちらとしても内容がはっきりしている分大分語れました←
後は対戦あるのみ!ですね

ファイトは機会があれば是非!
私の むらくも忍軍が火に包まれますぜ!(ダメジャン

今日はありがとうございました!

何より最後に
このデッキでも
大丈夫という
お言葉

バーサークとバリィとキンナラの枚数で
ずっと悩んでいて、結果として
全て3枚ずつの方が安定するという貴重なアドバイスを頂けたので
心置きなくデッキを作成できます!

本当にありがとうございました!


いつかファイト出来たら嬉しいですね^^

No title

トリガー配分とグレード2、グレード1の殆どが分かってジエンド軸ならほぼこの形が安定かなと思えば大方は

デッキは十分回ると思いますし、バランスもトリガー配分が引8☆4治4なら大方問題はないと思います
強さと安定性についてはプレイングと運次第でどうにでも転ぶことなので深くは言えませんがしっかり勝ちを狙いにいけるデッキだと思います
楽しめることを大事に対戦を重ねていけばいつの間にかプレイングも身につくと思うので頑張ってください

すごいです!
9割がた合っていてビックリしました!

違うところは、
ブルーレイではなく、ターを4枚入れる予定いです!

その他の46枚は、同じです
違う個所がありません

このデッキで大丈夫でしょうか?

デッキの回り
デッキバランス
デッキの強さ
そして安定性は

No title

恐らくは大丈夫かと思われます
あとは試合経験を積んでプレイングについて考えていけば自然と勝てるようになっていると思います

デッキレシピは大方の予想ですが
G3
ジエンド4 オバロ4
G2
バーニングホーン4 ベリコウスティ4 バーサーク3
G1
バー4 ゴジョー4 バリィ3 キンナラ3
G0
コンロー(FV) ガトリングクロー(引)4 モニカ(引)4 ゲンジョウ(治) ブルーレイ(☆)
といった感じだと思っていますが、こんな感じなら大丈夫だと思いますよ

ではこのままでも大丈夫でしょうか?

バリィの件も
デッキ切れの件も


あと、デッキレシピ見てもらえますか?

No title

ドロー8だからバリィ4というのは かげろう には通じない話に思います
と、先ほどコメントにて書かせていただいたので省略させていただきます

デッキ切れの可能性についてはお互いがよほどヒールトリガーを出したりなどしない限りは起こらないと思います
仮に対戦してデッキ切れするようであればより攻撃的な攻め方にするなどで対策も取れるので心配はないかと

申し訳ございませんでした
以後気を付けます。
すこし気になったもので・・・


一応ドロートリガーは8枚なのですが、8枚ならバリィは4枚って書いてあったのですが
 その通りにすべきですか?一応枠がないのですが、キンナラを2枚にすれば4枚は可能になります  が・・・

ドロートリガー8枚+ゴジョー4枚なのですが、デッキ切れする可能性はこの場合は高いですか?

No title

相手ヴァンガードが13000になれるのは今のところシャドウパラディンとかげろうの
・ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド(かげろう)
・ファントム・ブラスター・オーバーロード(シャドウパラディン)
の2体のみですね

ガトリングはパワーが4000と低いので緊急時にしか使いません
例外というのはそういう意味で、殆どの方がドロートリガーかシールドとして使います

カードキングダム様のデッキ構成について私から言えることは何もありません
よそはよそ、ここはここ という事で今後は他所様のデッキレシピなどについての話題はお控えいただきますようご配慮お願いします

13000Vは
シャドパラと
かげろうのみなんですか?

ガトリングに関しては、皆効果を使用するんですか?

カーキンのデッキ構成は無理がありますか?
バーサーク4枚とかバーが0枚とか

No title

13000Vは常に出てくるというわけではありません
シャドウパラディンとかげろうの場合のみの話で、その上確実というわけでもないです
ですが、大会などでは13000Vの相手をほぼ確実にすると思うのでその前提で話をし、デッキを構築するほうが良いと判断しました

ガトリングクローやキンナラ、バーサークなどですが、効果を使わずに出す事は見られます
(但し、ガトリングクローについてはあまり見られない)
むしろ、バーサークなどはジエンド軸だとコストが重いので序盤ならば使う人はまずいないでしょう
使ったら使ったでジエンドのプレッシャーが薄れます
キンナラについては序盤から出していて問題のないブーストで任意で退く能力も持っていますので非常に多いです

ありがとうございました!

キンナラが安定していると分かったので、キンナラにしてみます!

まだ初心者なので詳しくわからないのですが
常に相手は13000以上のVを出してくるのですか?


あと、状況次第で、ガトリングドラゴン・キンナラ・バーサークの効果を使用せずに場に出すことも大会などで見られることなんですか?

No title

相手が13000ですと、ヒートネイルがVヒット時条件なのでヒートネイルと合わせて18000を作らないとまずヒットさせてもらえないのですよ
そうなると、12000以上の前衛が必要になるのですが、かげろうで12000以上をコストをかけずに作るとなると
・バーニングホーン・ドラゴン
・ドラゴニック・エクスキューショナー
・ラーヴァアーム・ドラゴン
の3種類で、この内ジエンド軸に採用する枠があるのはバーニングホーン・ドラゴンのみなのです
18000ラインをヒートネイルと作ることは可能ですが、その相手がバーニングホーンだけでは潰されやすいためおススメできません

それと、邪魔になる。というのは、13000相手に作りたい18000を↑の理由でバーニングホーンとしか作れないので、バーニングホーン以外の後ろに置くと17000以下になります
そうなっては相手に5000要求しか出来ず、上書きしようにもヒートネイルがアドを取れない状況だと上書きするしかなく場アドを損してしまう結果になってしまい「邪魔になる」のです

書いていて分かりにくいかもしれないと思ったのでかいつまみますが
・相手が13000Vの時にヒートネイルを有効に使うには18000ラインを作って攻撃をヒットさせなければならない
という事です
説明が下手で申し訳ないです

そうしてみます!

周りに13000をVに立てる人が多い場合、ヒートネイルが邪魔になる。とは
どういうことですか?

あと、バーニングホーン以外では18000ラインを作れなくなる、ということは
ヒートネイルだと18000ラインが不可能ということですか?

No title

ドローもスタンドもどちらでも行けてしまって、トリガーはプレイスタイルがかなり影響します
その上に かげろう はヒール以外が全部3種類ずつあるという選択肢がありすぎるクランです
なので、ここについては誰にも答えが出せず、悩んだらドローとクリティカルを積むことをおススメします

はっきり言ってしまえば、かげろうが強すぎてトリガー配分はある程度なんとでもなります
ただ、ABCさんのジエンドデッキの構築だとスタンドよりもドローが合うと思われます

ありがとうございます!

キンナラにしてみます!

話は戻ってしまうのですが、
ドロー軸
スタンド軸

相性がいいのはどっちなんですか?

No title

そこが最も難しいところで、私自身答えに非常に悩むところなのですが
試合が長引くようなプレイスタイルでドロー軸なら恐らくヒートネイルが使いやすいと思われます
しかし、Vを殴り続け、常に今ある手札でライン調整をしながら戦うのであればキンナラをおススメします

というのも、キンナラもヒートネイルも共通して場からいなくなってしまいます
ところが、前者の長期戦になるようならばヒートネイルが2度3度使える機会もあるかと思います
しかし、後者のように短期決戦を望むならヒートネイルが場を圧迫してしまう危険性もあるのでそこを考えればキンナラがタイミングを選べるので良いと思います

ただ、周りに13000をVに立てる人が多い場合ですと、ヒートネイルが邪魔になる可能性も否定できないので13000Vが多い環境ですとキンナラに軍配が上がると思います
※バーニングホーン以外では18000ラインを作れなくなる

ヒートネイルを否定したいわけじゃないんですが、キンナラの方が有効な場面の方が多いと思います

僕のようなドロー軸の場合は
どちらを採用すべきですか?
一応SBのユニットは1枚もないのですが。

No title

個人的には能動的に場所を空けられて確実な除去を行える キンナラをおススメしています
ただ、コストを必要とせず 相手にガードを強いることのできるヒートネイルも強いとは思っています
スタンド型でしたらヒートネイルを活かし辛い場合も多いのでスタンド型なら確実にキンナラです

でも、基本的にはキンナラの方が安定性では上の気がします
最終的には個人のプレイスタイルも大きく関わるので深くは言えませんが・・・

キンナラと
ヒートネイル

どちらを入れたらいいと思いますか?

No title

ABCさん コメントありがとうございます

今回の質問については私の口からは恐らく求められている解答は出せません
というのも、ドロー軸 クリティカル軸 スタンド軸どれにも利点があり、欠点があるので・・・
今回の場合、それぞれで言いますと

ドロー:
(利点)他2つに対して僅かながら13000への成功率が上がる
(欠点)他2つに対して攻撃力で劣る

クリティカル:
(利点)4点で勝負をつけやすく、うまくいけば相手の手札を一気に削れる
(欠点)ドロー軸に比べ13000の成功率は低い

スタンド:
(利点)相手リアガードを殴りに行きやすく、若干ではあるがVが通りやすくなるのでジエンド効果を使える可能性が上がる
(欠点)13000の成功率が低く、試合が長引きやすい

なので、ここについては個人のプレイスタイルが大きく関わってきてしまう上にジエンドが強いのでどの軸でも成り立ってしまう難しさがあります

例えば、私のように試合が長引いても関係なく守りを固めたいスタイルですとスタンド型が性に合いますし
13000の成功率を高めたいのであればドローになるでしょうし
試合を速攻で終わらせてしまいたいならクリティカル軸になるでしょうし
トリガーについてはご自身の好みが大きく反映されるところだと思われます

他にも何かありましたらお気軽にどうぞ

ジエンドを生かすには

ドロー軸

クリティカル軸

覚醒軸

どれが1番生かせますか?

No title

ABCさん コメントありがとうございます

希望の火エルモも約束の火エルモも必須 という感じはしません
むしろ、相手が11000以下の時に13000ライドに成功していれば後ろはバーにしたいのでたまに邪魔になる事もある程度です
ゴジョー4なら最悪グレード2の時にブースト1回捨ててゴジョーを使えば1度は効果を使えるので問題はないでしょう
むしろ、ドロー8ならエルモ効果でドローを引く可能性を考えて不要かもしれません

他にもなにかございましたら、お気軽にどうぞ

とても助かります!

エルモは必須ですか?(特に希望の方は)一応
ゴジョー4枚積んでます!ドローも8枚体制です!

No title

ABCさん 再びコメントありがとうございます

ドロートリガー8枚入るから、完全ガード4枚確定 というのは1弾環境のオラクルと3弾環境のペイルの話だと個人的には思っております
というのも、ドロートリガー8枚というのはドロートリガーのシールドが5000しかないため防御力が低い というのが理由です
それを補うために完全ガードが必要になり、完全ガードを握るために4枚採用されていたと思うのですが
かげろう ではコンローがいるので必ずしも完全ガードが4枚必須ということはないと思います

むしろ、13000という防御力を手に入れたら5000ガードで済む状況もあると思うので3枚のままでも大丈夫なのではないかとも思います
あと、完全ガードのコストにしたいグレード3が13000前提で既に2枚消費され、リアガードに出しても申し分ない強さのカードのみなのでコストの意味でも3枚で良いように思います

あとは、周りの環境次第になるので必要に感じたら4枚にしてみるのもよろしいかと思われます
またも長くなりましたが、他にも何かあればお気軽にお聞きください

そうしてみます!

ドロートリガーが8枚あった場合、必ずバリィを4枚にすべきですか?

No title

ABCさん コメントありがとうございます
よくよく見たらグレード2の枠が12枚と誤植してますが、正確には10枚です
その内訳として、ベリコウス4枚にバーサーク4枚とするとバーニングホーンが2枚しか入らず、火力不足が懸念されます
※Vが13000になる前提だと、Rに出せる11000以上のアタッカーが8枚でその内の3枚がジエンド
となると、グレード2の枠を誤植の通り12枠か11枠にして、バーニングホーンを3、4枚にして11000以上のアタッカーを増やすかする必要が今後出ると思われます(大会などで勝ちに行くなら
ただ、グレード2を12枠にすると、グレード1が13枠になってしまうので、やるとしたら11枠の方がおススメです
※念のため、バーニングホーンを増やしたい理由は13000への対応策としての18000ラインの形成が目的です

そんなわけで、個人的にはバーサーク4枚というのは13000相手には火力不足になりがちになると思うのでおススメはしません
除去をしたいのでしたら
グレード2を バーニングホーン4 ベリコウスティ4 バーサーク3
グレード1を バー4 ゴジョー3 バリィ3 キンナラ3 希望の火1
という風にしてキンナラを除去役の中心に添えるというのはいかがでしょうか?
※希望の火エルモはコンローサーチ前提にすれば1枚のみでも回せないことはないです

コストを少なくとも2は残しておきたいという意味でもキンナラは非常に有効かと思います
それというのも、クリティカルを積むデッキが多いため最終的に4点で止めてこられる場合も多く、その際にヒールを前提としない場合
コンローと合わせてジエンドの分、3点分残さねばならず、そうなると、4点止めされた際使えるのは1コスト
なので、除去をするならキンナラがちょうど1回使えるコストで、バーサークを使うと1点しか表にならず、ジエンドのプレッシャーが活きません
なので、バーサークを増やすよりかは、グレード1の枠を出来るだけキンナラに回すほうが恐らくは使いやすいかと思われます
※なお、ベリコウスティでのコスト回復については確実性がないので考えないのが持論です
 ベリコウスティの攻撃を確実にヒットできる自信があれば、↑数行は意味のないものになりますのでご了承ください

とはいえ、バーサークの方が範囲が広いので一概にバーサーク<キンナラとも言いがたいので最終的には好みの問題になるかとは思います
あとは、ご自身のプレイングスタイルも多少なりとも関係してきますので、他にもご相談がありましたらまたお気軽にどうぞコメントしてやってください
文章が長くなってしまって申し訳ないです

このジエンドのデッキの場合、
バーサークを
4枚にするのは
避けるべきですか?(ベリコウスティが4枚あるという場合で)
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歩兵

Author:歩兵
当ブログ管理人の歩兵です。
名前とプロフ画像は他所でも使ってたりする手抜き。
現在、地区予選に向けてモチベーションを上げているところ。
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リンクはフリーです。相互リンクは連絡後、問題なしと判断すれば喜んで引きうけさせていただきます。

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