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むらくも参式

忍妖ミッドナイトクロウを採用した形
グレード37枚
隠密魔竜マンダラロード4枚
決闘龍ZANBAKU1枚
双剣士MUSASHI2枚
グレード211枚
忍獣ブラッディミスト4枚
忍竜カースドブレス4枚
忍妖ミッドナイトクロウ3枚
グレード115枚
静寂の忍鬼シジママル4枚
忍獣リーブスミラージュ4枚
忍獣ミリオンラット4枚
忍竜ミダレエッジ3枚
グレード017枚
イビルフェレット(FV)1枚
忍獣ムーンエッジ(☆)4枚
忍妖ユキヒメ(治)4枚
忍獣キャットローグ(引)4枚
忍妖ダートスパイダー(醒)4枚
という具合の構成
無論、理由なしなんて事はないので追記にて戦術面と合わせてご紹介させていただきます
(ちょっとはっちゃけたいので追記冒頭にて茶番仕掛けます

え~と、まず、以前はG2にホワイトメインを添えてフェレット出しミリオンラットでブースト稼いだりしたのですが
再びツン期を迎えて、ミリオンラットさんを引けない体になってしまったんですよ、私が
ということで、これじゃ速攻しかけられないじゃない!ド○えも~ん!!となったところ、
???「俺を使え!」
とボイドゲルガーさんが言うので、「そうか!ミッドナイトクロウを追加すれば良いんだね!」って事で追加
代わりに速攻しやすくなった分、ブーストを増やした方が安定しそうだと感じG1を15枚に
その分G3を削ったし、ミッドナイトクロウで先行がやりやすくなった分を補う為にミダレエッジで後攻補強
13kに対して少し弱くなったものの、そこは速攻しかけやすくなったという事で妥協
とはいえ、最低ラインは確保したかったのでMUSASHIに頑張ってもらおうと思います
ZANBAKUさんがピンまで減ったのは、まあ、最悪マンダラさんをリア出ししても良いかな、という判断
ちなみに、ミリオン・ミッドナイト・マンダラ で合計7点使う事もあるんですが、まあ、長期戦なのでヒール期待で
使い切れないなら別にマンダラ前衛出しで良いし、っていう開き直りですね

各カードの採用枚数などについては長くなるので気になったらコメントにてお聞きくださいませ
安定の投入枚数になるだろう
・マンダラ
・ブラッディミスト
・シジママル
・各種トリガー&イビルフェレット
以外なら答えられると思います

そんな感じで採用枚数の説明は良いですかね?
まあ、少しでも使いやすく、強く、を目標にしてるんで、自分の引きの強さに合わせていくんでまた変わるかもですが

とりあえず、戦術面のお話
・ミダレ、カースドでボトムに送ったカードを出来るだけ正確に覚えてその後のプレイングの参考にする
・ミダレ、カースドで相手にプレッシャーを与えてアドを狙う
・限られたパワーラインの中でも相手に合わせた適切なラインを整えて殴りかかる
・要所要所で殴る位置をしっかりと考えて長期戦、短期戦それぞれ可能なように心がける
・基本パワーが低い分、しっかりと相手の手札を削れるプレイングを心がける
・相手の手札内容を出来るだけ把握できるように、ドライブチェックやガーディアンも見ておく
・防御力が高い分、相手の不意打ちのクリティカルは怖いので特に注意しておく
・相手のダメージ、ガーディアン、ドライブチェック、展開の仕方から相手の手札内容を予測し、戦略を立てる
・ガードをマンダラのペルソナで行うか、G0で行うかもしっかりと判断しておく
・ダメージ調整、インターセプトのタイミングなど、他のフィールドにも気をかける
・自分の把握している限りの自分のトリガー 要所での相手の見えてるトリガーの確認
といった辺りが普段の私がプレイングで気をつけてるところですかね
実際にはもうちょっと細かい辺りで考えまくることもあるのですが、条件まで書くのはさすがに長いので

ちなみに、ドライブチェックで覚える内容としては以下の点に気をつけてます
・グレード2~3 出来ればパワーも
・クリティカルトリガーの有無 種類まで覚えておくと有利
・完全ガードは入ったか否か
というところで、G1についてはあまり深く考えないようにしてます
どうせ潰せないですし、盤面埋まってなければ出てくるし、埋まってればガーディアンか完ガのコスト
それよりかは潰しにいける相手の前衛要員を相手が握っているかどうかの方が戦略を組み立てるのに重要な情報
クリティカルについては言うまでもないですね
完全ガードも、詰めの局面では大事になってくる要素なので、しっかりと覚えておきたいです
例)手札3枚でも1枚は完全ガードだからインターセプト抜きで2回しか止められないから積極的に攻めよう

ミダレとカースドのマンダラを獲得する、ボトムに送ったカードから情報を得る、プレッシャーを与える
というのは前々から言って来たことですが、これが結構重要で
ミリオン、ミッドナイト使用後のボトムはオラクルと同じく記憶領域として使えたりもしますし(微調整不可
ボトムにトリガー送りすぎたからあえて無駄と思われるタイミングでミッドナイト使う というのも戦略
その時にマンダラももしかしたら手札に入るかもしれないと考えればなかなかお得ですね

ラインの調整についてはもはや、最高レベルじゃないかと思われる難しさの むらくも
それ故に他のクラン以上に気をつけなければ効率的に相手の手札を削ることが出来ません
一応少しでも緩和させるためにMUSASHIは入ってますが9000という防御力なので任せきりにはできません
そこであえて自分を5点に追い込まれた振りをする事で攻撃をVに向けさせる というのも私が取る戦術の一つ
まあ、そこまで行く時点でかなりの読みという名の運ゲーを仕掛けることもありますが
ここばっかりは実際に対戦して考えて覚えるしかない気がしますね
まあ、今の環境まだまだ9000前衛がいる時もあるので最悪14kラインで妥協できます
※リアを潰せばMUSASHIの効果の布石に出来るので、実は状況次第でお得だったりします

あとは、V殴るかR殴るか ってとこですが、ここは一回試しにRから殴ってみるってのがありますね
そこで守るようならその後のドライブチェックを確認しつつ、展開を読みながら慎重に
相手の手札にG3がかさばり始めたら真ん中以外ありえません
※ただし、放っておくと後々面倒なG3についてはその場の判断で

それと、マンダラスキル使っての10000ガードか、G0使う10000ガードかっていうのは
マンダラ使用:前衛が足りてる時、しかし、前衛を大事に扱いたい時
G0使用:前衛が足りない時
理由としては、マンダラスキルがリア潰しを喰らうと発動しないため
ここら辺の判断は本当に手札なんかと相談です
仕方なく使わされることもあるわけですし

ダメージやインターセプトなどの調整ですが、
まあ、自分のヒールは発動しつつ、相手は発動しない辺りに調整
更に相手にダメージコストを与えない事で面倒な能力を発動させない狙い
インターセプトはその後にライン調整が出来るのかどうかという事と
敢えて残すことでスケープゴートとして利用できるかもしれないという事
前者は基本ですが、後者については相手がこちらの手札を把握しておらず、リアを狙う可能性
まあ、リアを10000で守るより、殴られて退場した方がシールド5000以上お得なわけですから
そこを守る事で、もしかしたら相手がこちらが前衛握ってないと勘違いして、トリガー乗った奴でリア潰し
なんて展開になれば更にお得
多分、どんな状況かつかめてない人も多いと思いますが、実際に何度か試合していく内に分かる時もあるかと

あとは、全体的に見えている情報から相手の次に出てくるカード、自分の次に出てくるカードなどを予想立てて
そこから戦術を練っていくというのが私の基本
そして、それを実現してくれるのが むらくも
というか、そうでもしないとなかなか むらくも で勝てないというのが本音かな
でも、そこが好きだったりするわけで、私としては むらくも は最強ではないけど、弱くはない面白いデッキ
だからこそ、何度も何度もデッキの構築を変えるし、試していく面白さがあると思いますね
無論、デザインが好きというのもありますけどね

とまあ、関係ない話が出てきましたが今回の記事は以上です
また次回
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