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個人的には大分完成形

本日の紹介は極わずかに改良されたぬばかげデッキ
三重での1週間、ほぼこのデッキの改良案を考え模索していたつもりです
そのデッキレシピは以下の通りです

グレード37枚
封竜ブロケード3枚
忍竜ボイドマスター4枚
グレード210枚
ドラゴンナイト ネハーレン4枚
ハイスピード・ブラッキー2枚
忍獣チガスミ4枚
グレード114枚
ドラゴンモンク ゴジョー4枚
希望の火エルモ3枚
魔竜導師キンナラ4枚
忍竜ドレッドマスター3枚
グレード019枚
リザードソルジャー コンロー(FV)1枚
ガトリングクロー・ドラゴン(引)2枚
リザードランナー ナフド(醒)4枚
リザードソルジャー ガンルー(醒)4枚
ブルーレイ・ドラコキッド(☆)2枚
ドラゴンモンク ゲンジョウ(治)4枚
忍獣ハガクレ2枚

若干の変化でしかありませんが追記で解説します
このデッキそのもののコンセプトは相手の手札を0にして防御能力を削ぎ落としてやろうというものです
そのために使うのはやはりぬばたまで相手の防御力を限りなく0に近づけ、同時に攻撃力まで削ぐという高性能
ぬばたま自体は攻撃力が低いという弱点を抱えていますが相手が防御できなければ無問題
Vからの攻撃と大量に積んだスタンドによって後半から徐々に攻め込みましょう

デッキを回す上で大切なこと
・CBコストの確保・・・ぬばたまのハンデスにはCBが必要です。その都合でダメージはある程度貰っておきます
・積極的にガード・・・ぬばたまのハンデスには相手の手札以下という条件があるのでガードは積極的に
と上記2点は矛盾しているようですが、しかし、どちらも大事なことです
相手のダメージ+1 相手の手札の-1、-2ほどを目安にするのが最初は良いかもしれません
また、他にも
・攻撃対象をよく選ぶ・・・攻撃が通りそうな相手、どうしても守りたそうな相手を見極め適切に攻撃しましょう
・ガードされても良し・・・アタックがヒットせずともガードに手札を使わせています それでも十分な仕事です
など心構えとして覚えておいてほしいと思います

さて、基本的な戦術ですが、実はこのデッキはコンセプトが相手の手札を減らす、なので二通りあります
1つは先ほどからも申している通り、ぬばたまによるハンデス
そして、もう1つがキンナラによる除去
キンナラの除去によって相手の攻撃力を削げば守るのは楽になり、相手が再展開に手札を使えば防御力を削ぎます
これは間接的な手札破壊にもなりえるので相手が常に手札が危機的状況なデッキならばこちらを優先しましょう
その際にリアガードを殴ることをすればより一層攻撃力と手札を削ぐことができるので効果的です
最終的にはグレード0すらもブーストに出すかもしれないのでその際にはガトリングクローを投げつけましょう
そうして余ったソウルはブラッキーが消費することでぬばたまハンデスにも繋がります

トリガーの比率について
☆2醒8引2治4
このデッキは出来るだけ長くハンデス用のコスト・除去用のコストを繋ぐためヒールをフルに活用します
そのため相手よりもダメージが少なくなってはいけないのです ということで☆が2つだけ

☆が2つだけ採用されているのは、油断しているところに4点からのクリティカルを叩きつけたり
☆があるということを証明することによって相手にクリティカルを警戒させるためです
とはいえ、3枚以上あれば相手がこちらのダメージを上回ることも多くなるので2枚になりました

引2についてはガトリングクローでしか除去できないユニットが存在し、それが稀ながらもブーストに出るため
とはいえ、そのような状況はそう多くは見かけないので2枚だけです
私のお気に入りである忍獣チガスミとも相性が良く、シールド値が低く多くの手札をガードに使えるのもあります

醒8の理由についてはボイドマスターがおらず、ドレッドマスターとチガスミで代用した際に真価を発揮します
最初のチガスミの攻撃はハンデスになりパワー15000でスタンドで16000になる事はよくあります
なにせ初めの攻撃で手札を減らし、ヴァンガードのツインドライブで手札が増えるので3枚ぐらい差が縮みます
それに相手が圧倒的な手札を所有するデッキの場合はボイドマスターを起こし再度ハンデスを狙う事も可能です
調子に乗ってガードに手札を使いすぎた際にボイドマスターとスタンドトリガーは活躍するでしょう

さて、ここで一つ新たに加えられたブラッキーについて語るとしましょうか
ブラッキーはソウルブラストすることによりパワー+5000しクローズステップで山札へ戻ります
つまり、手札やシールドというディスアドを持ちますが20000ラインが容易に狙えるのです
手札が減るのはぬばたまにとってはむしろ好都合、その上で攻撃力を補えるのですから万々歳です
とはいえ、ソウルを増やす手段に乏しいので2枚だけの採用となりました

ということで、理想的な目指すべきラインを↓に記します
R1:チガスミ/ドレッドマスター V:ブロケード/エルモ R2:ボイドマスター/ドレッドマスター
とはいえ、ドレッドマスターは必須というわけではなく、ゴジョーでも十分だったりします
ドレッドマスターの方が理想的というのは状況による対応力が上がるからで、普段はボイドマスターで十分です
とにかくボイドマスターが16000のラインに乗ることが重要なのです
その上でチガスミが能力の発動を狙える状況作りも重要な課題の一つです
とはいえ、それについてはそこまで苦労はしないと思います

なお、グレード0にハガクレが入っているのは確率的にボイドマスターライド率の方が高いためです
低い防御力を補う使い勝手の良いハンデスとして採用されており、グレード2にチガスミがライドしても同様です

弱点
さて、当然ながらこのデッキにも弱点は存在しております
それはオラクルシンクタンクのサイレント・トム
手札を減らしたい都合上シールドに出すのはもっぱら5000シールド
しかし、そうなると最後に残るのはグレード0ばかり
そこをトムに突かれるとこちらの防御力が削ぎ落とされてしまいます
なので、トムがRに出てきた際には積極的に退却させるようリアガードでアタックしましょう

トムのほかにも除去が苦手です
相手がかげろうの場合はハンデスの手段を手札にできるだけ確保し、場に1つずつ出して行きましょう
除去されることで減った手札を逆に利用してハンデスへ繋げることが重要なのです

と、基本的にはこの程度
相手がドローを得意とする場合はそのドローを妨害しつつハンデスをくれてやりましょう

さて、基本的にはこの程度
コンローは主にエルモをVの後ろに持ってくるのに利用されます
そして、エルモはドライブチェックで出た余分なグレード3を交換するのに用います
ちなみに、Vの攻撃を通してもらえないのではないかと思われる方もおられると思います
しかし、このデッキはボイドマスターがもっぱらガードされているのでVは案外通るものです
相手が5ダメで絶対に通らないと思った際にはブロケードは再ライドで手札から消しましょう
ボイドマスターは上書きコールやらで処理すれば大丈夫です 片側のRをインターセプトしてそこにコールでも

ということで、だいたいの事は語り終わったかと思います
相手の焦り具合、ハンデスによるプレッシャーの程によっては相手の手札を0にすることも稀ではありません

ちなみに、当ブログ管理人hoheの最近のお気に入りデッキであり、所持デッキ中最も難しいと思われるデッキです
腕試しにはちょうどよく、かつ運用方法さえつかめばそれなりに戦えるデッキであると思っています
無論、他にも形はあると思われますので皆さんでお好きなように研究していただければと思います

ということで今回の更新は以上です
次回はスペリオルコール軸のペイルムーンが出来上がったのでそちらの紹介を予定しております
それではまた次回お会いしましょう hoheでした
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