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ぬばたま強化という事で

2016年1月22日よりTHE RECKLESS RAMPAGEが発売されました。
収録クランは<<ぬばたま>> <<スパイクブラザーズ>> <<たちかぜ>>の3クラン。
どれも慎重な立ち回りを要求され、やってる事は脳筋っぽいのにその実動かすのが何気に難しいデッキですね。
収録レアリティはGR3種(各クラン1種):RRR6種(各クラン2種):RR12種(各クラン4種)
1箱12パック入りで、GRはカートン(24箱)あたり9枚(各種3枚ずつ?)
1箱辺りから出現するカードは『RRR2枚 RR3枚』or『GR1枚 RRR1枚 RRR2枚』
SPについては、Rの枠を割くそうです(全部他所聞き)

で、今回はぬばたまについての考察を行おうと思います。
てか、ぬばたましか考察しません(断言)

で、今回のぬばたまの特徴としてはやはり何といっても残影という固有名詞能力の登場
●残影:相手がバインドゾーンからカードを手札に加えた時に発動。こちらの手札が6枚以下ならリアガードから自分の手札に戻る
この能力により何が変わるかと言えば、殴り返しの心配が減ります。
また手札を使ってもガードに使える手札の確保も行えるようになります。
手札が7枚あれば結構な攻撃を躱す事も可能でしょう。
とはいえ、G2の残影は手札に返ったところでシールドは5000。インターセプトもあるのでまあ、実際守りより殴り返し対策ですか
けれど、この能力の本領は登場時効果の使いまわし、超越コストになるG3をアタッカー利用できる、完ガでブーストなどなど
非常に有用な効果なのは間違いありません

さて、そんな残影ではありますが、これが実は今までのぬばたまとガラリと違った特徴を持っております
バインドするじゃん。何が違うの?とか思う人は…どんぐらいいるんでしょうね。アンケートは取りません
とりあえず、これについて簡単に説明すると、相手のカードをバインドした『その後』が従来型と大分違っております
何が違うのか、と言えばバインドした後にそのカードに触れるか否かというのが一番の違い
従来のぬばたまに置きましてはバインドしたカードを相手の手札に戻る前にドロップゾーンに送る。これを主軸に据えてました。
それが今回、残影の登場によってもうちょっとマイルドになりましたね
何がっていうと、従来は必至にバインドして、その後これまた必至にバインドしたカードをドロップに送る為に頑張ってました。
それが、現在の残影はバインド!で、目的達成です
もちろん、相手のバインドゾーンのカードをドロップゾーンに送る戦術も織り込んでますが、主軸ではなくなりました
これがかなり大きな変化になっておりまして、今までは血眼になってバインドゾーンへと送ってはドロップさせてたんですが、
今は本当にゆるくゆる~く軽い気持ちでバインドして、手札に戻してい~よ~^^って言えるんですね
うん、実に平和
たまにバインドゾーンからドロップするの要求するけど、カモジグサとかは相手に「選んでい~よ~^^」っていうゆるふわっぷり
代わりにCBコスト回復していくけど容赦なく「それとそれドロップね。Cip使いまわしとか許゛さ゛ん゛」なクロコとは違うのだよ

と、まあ、今回のメインで追加された能力残影については軽く説明するとこんな感じ
従来型だと下手すると相手にCip能力を使いまわさせてしまうリスクと隣合わせだったけど、
残影型ならこっちがある程度プレイングに気を使っていればむしろこっちがCip能力を使いまわす形になります
速攻についてはうまい事残影を使いこなせれば従来型と遜色なく、殴り返しに備える事も出来る為なかなか有用な印象です
代わりにタマハガネの需要が増し、手札枚数管理などの考える要素も増える事となりました

ちなみに、残影にばっかり触れてますが、従来型の強化カードも少ないですがちゃんとあるので修羅道を行く忍者さんもご安心を
そっちについても後で触れます

でもって、紹介を終えたとこでこっからが考察の本番となるわけなんですが、カード個別になりますので追記の方にしときます
 というわけで、カード個別での考察に入っていくわけなんですが、ここはやっぱり注目カードから行こうかなと思います
修羅忍竜についてはラストですね。いや、ほんと数が少なくてアレなんですけど

まあ、それはさておいて、今回一番の注目カードと言えば、やはり忍竜シラヌイと言っておきましょう
グレード3 パワー11000 GB2でVのこのユニットのアタック時、相手よりも手札が少なければパワー+5000/☆+1
そして、何といっても最も注目すべきはこの超越環境において、超越ボーナス持ちという事
能力も超強力で相手のリアガードを1枚バインドしつつ、相手に選ばせてのハンデス1枚
後述のチギレグモやニビカタビラなんかの能力起動の必要名称にもなっているこのユニットこそ今回の注目カードでしょう

使い方については、そりゃもうVに乗っけて雑に超越してるだけで強い!超強い!
以前のぬばたまが雑にクジキリコンゴウBRを雑に繰り返してるのと同じ要領で超強いです
バインドが手札か場の違いはあるもののやってる事あんま変わらんしね(1ハンデス1バインド)
超越ボーナス使うだけで相手の場のモンスターバインド出来るんで残影の発動条件を満たせるのも良しです
残影型なら主軸に据えておく事をお勧めします


続いてはGRのツクモラカンですね
V登場時GB2でCB2とGゾーンの裏のカードを1枚表にする事で能力を発動
相手の手札を何枚あろうが4枚だけ残してバインドさせます
残すカードは相手が選ぶものの例え相手の手札が10枚あろうが問答無用で4枚しか残らないので手札補充に優れた相手をメタれ
ます
このカードで手札を4枚まで減らさせた後にシラヌイの超越ボーナスを発動すると相手は更にもう1枚減らされ手札3枚になります
手札3枚という事はフウキがあれば最大2枚まで減りますので、VだけかRの攻撃を止めるので精いっぱいといったところですね
ちなみに、グレネのバルーン・ラクーンなどバインドゾーンで発動するカードでも裏向きで置かれていたら効果発動出来ません


ここまでレアリティの高いカードばっかりだけど、やっぱ次もRRRなんだなぁ…アタゴロード!
GB2でアタック時、CB1とGペルソナブラストで相手に手札を1枚バインドしてもらいます
その際、相手の手札が3枚以下ならクリティカル2でぶん殴ります
超強い!
相手の手札3枚以下なんてそうそう無理だろーYo!とか思って油断してると突然出てきてぶっ殺されると思います


続いてのご紹介はやっと出てきた残影持ち!アラマタタビ
守護者でVしか守れない上に、カウンターチャージもできないものの、
GB1でドロップ同名あればブースト時SB1で相手のバインドゾーンから1枚選ばせてドロップさせるという強いカード
残影持ち完全ガードなのでブースト終わればエンド時に手札に戻るよ!
とはいえ、バインドゾーンのカードを破棄させ切っちゃうと残影で戻らないのでご利用は計画的に
後述のミヤビなんかと合わせると良いですよ


ってなわけで、次はミヤビの紹介
GB1でVへのアタック時ブーストされていれば、CB1でパワー+3000。更に相手より手札が少なければ相手の手札を1枚バインド
実に素晴らしい能力ですね
こっちの手札が1枚なら相手の手札が2枚でもバインドさせちゃうって書いてますよ
ツクモラカン超越からのシラヌイ超越ボーナス後にフウキ使用してても、更にCB1追加すれば相手の手札が何とびっくり1枚ですよ
合計CB5掛かるので現実的ではありませんが、素晴らしいと思いませんか
後述のカモジグサと合わせて毎ターン超越すれば、実質CB1で相手リアガード1枚除去って行った上で残影条件満たせます
まあ、ミヤビ自身は残影持ってないので、他の残影持ちを手札に返すのが主な役目ですが

で、話の出てきたカモジグサ
こいつは先駆持ちのFVでかつ残影を持っているというびっくりFV
GB1の登場時効果は相手のバインドゾーンにカードがあったら相手に選ばせ1枚ドロップさせ、CC1
能力査定大丈夫かって聞きたいですが、パワーもしっかり5000あります
登場時効果が強制発動なので、若干使いづらい場面もありますが、基本的に凄く有用な一枚
FVとは別に入れる人もいそうですね
私はFVだけで良いかなって感じのプレイヤーですけど

続いては、情報出た時から注目してました、ケガレシンミョウ
残影持ちのG3でパワーは11000
V登場時効果はCB1SB1でデッキトップ5枚から残影持ちを1枚手札に加えます
更にGB1達成時Rに出せば他のリアガード1枚選んでパワー+3000
個人的には結構なオーバースペックだと感じる1枚ですね
だって、残影で手札に返れるし、7kブーストを出してたらそこの前列に置いて効果使って21k作れます
しかも、Vに出した時に残影が手札に増えるって事はライドで手札使ってないようなものですし(なお、残影がいるかは運)
超越コストがなければ残影で次のターンの超越コストにもできますしね
個人的にはかなり有用だと感じてます


次はチギレグモかな
こいつも残影持ちでGB1達成時、Rに登場するとVにシラヌイいればSB1でデッキトップ3枚から残影持ち呼んできます
地味に運を要求してくるものの貴重なアド稼ぎ要員として使えて、アラママタビを持ってこれるかもしれない
そんだけでも結構重要なカードだと思います
まあ、その実あんま使う事はなくて1回使うと他の残影持ちを手札に返して場に残ってたりしますけど
とはいえ、G1でパワー7000あるので問題なく使えるので強いです

次はニビカタビラ
こいつもGB1とVシラヌイを要求するCip能力持ちの残影ユニット
CB1SB1で自身と他のリアガード1枚を選んでパワー+3000しつつ、残影を与えます
タマハガネなんかの元々残影のないユニットを場から回収出来たりするのでたまに便利
コスト重いから2、3回と使う場面はあんまないかな
CBよりSBのがきつい印象
でも強いので何枚か積んでおくと21とか作れたり出来て便利

後はスタンドトリガーのオニビドウシですかね
GB1達成時、Rに登場した時相手より手札が少なければカード1枚ドローして、他のリアガードを1枚選んで3000パンプ可能
残影持ちでもあるので先行タマハガネライド時で場に出して殴りに行ったり出来て割と便利
デッキ枚数少ない時にオニビドウシ使ってオニビドウシドローした時は狂ったように笑いながらパンプを繰り返すと良いよ


と、主だったカードはこの辺り
修羅忍竜の追加は引っ張ったもののホカゲコンゴウとムラサメコンゴウの2種類のみ
しかもレギオンユニットなので、よりいっそう難しいカードになりますね
ホカゲコンゴウのレギオン能力は、レギオンした時にCB1で相手の手札1枚と相手のリアガードを全てバインドします
起動能力による大量バインドなのでコクジョウとの相性がかなり良いですね
またVの時は同列にユニットあればSB1で2000パンプも可能
まあ、SBは結構貴重なコストなのでご利用は計画的に

個人的にはムラサメコンゴウの方をちょっと注目してたり…
効果の方がR登場時、Vに修羅忍竜2枚あればSB1手札1枚捨てて相手にバインドゾーンのカード1枚選ばせドロップし、デッキから修羅忍竜のG3を1枚手札に加えます
これが個人的にはかなり注目している理由になりまして、
Vマントラコンゴウならレギオン後に出す事でマントラコンゴウのコストの確保が可能
今まではマントラコンゴウのコスト握れてなくて使えないから仕方なく超越してた事もありますが、それがある程度緩和されます
また、クジキリコンゴウにハヤクジラカンを超越させる事によっても要件達成が可能
BR用のG3を持ってくる事が出来ます
効果使ったらターン中単体11kになって単体で殴りに行けるのも強みですね


後のカード群についてはちょっと省略させてください
ここまで書いて疲れました…
簡単に触れると、LB解除やツインメーザー・ドラゴン互換、残影持ちのGB1登場時効果で手札交換するユニットなどです
後はドローとクリティカル、ヒール、シラヌイサポートのドキドキ・ワーカー互換
完全ガードGに他の残影が出てきた時に4kパンプする残影持ち11kG3など
残影持ちのGB1で10kシールドになるG1の6000ユニットもいますが、基本的にはアラマタタビで済むスペース
むしろ、7kブーストが欲しいかなっていう枠かと


で、こっからちょっと構築について触れますが、何が正解とは思わないので個人的な主観で
とりあえず残影を軸として考えた場合ですが、まずFVの決定からですね
残影が軸なら個人的にはFVはカモジグサを推奨しています
これについては、多分同じ事を考える人が多いと思うのですが、FVをカモジグサにする事でCB事情が大分緩くなるんですよ
完全ガードGに頼らなくても良い程度には緩和してくれるのがとにかく有り難いと感じる所で、非常に使いやすい
メイン中の回復という点も完全ガードGにはない利点でシラヌイ超越ボーナスから出して、ミヤビみたいな流れも可能
コストの確保も完璧に行えていて次のターンにトドメだなって時には10kガードとしても使えますし、他の候補にはない強みが多いです
さっきも言いましたが人によってはやっぱ2枚とか採用する人もいるんじゃないかなって思います

それと、残影を軸にするならトリガー配分はドローを抜いた方が計算狂わなくて良いんじゃないかってのが持論です
エンドフェイズにアラマタタビ戻す予定でいたらドロー捲ったせいで~なんて状況がないとも限りませんし
そんなわけでやっぱりトリガー配分についてはドローを抜いて☆8~12醒4~0治4辺りを推奨してます
醒トリガーについては、オニビドウシが残影持ちである事やらCip能力の有用性やらを考慮した結果です
人によっては☆12治4で良いだろって人もいると思いますが、個人的にはオニビドウシを2、3入れておきたいかなって感じです
ケガレシンミョウで手札に入れてしまっても、チギレグモから出ても後からデッキに戻す事も可能ですし

後は、残影を最も早く発動させる為のタマハガネの投入も個人的には推奨しております
出来るだけ早く残影を発動させる事でFVのカモジグサを手札に逃がすという流れが理想ですね
その際に残影持ちを並べて殴って、相手のターンには盤面いないなんて状況も作れますし
ライドして強いカードだと思います
シラヌイ超越ボーナス後にカモジグサ出してコスト回復しつつ、残影狙うなんて場面でも活躍があります
登場するだけでノーコストお手軽バインドはタマちゃんだけ!

その他には、GBの多さ故に初回超越確率を上げるためのカタリギツネ4枚投入だとかですかね
まあ、残影持ちの中にVシラヌイ要求が2種類いるんで、なんだかんだで構築は突き詰めていくとあんま大差ないんでしょうけど
変動するとしたら、フウキの採用枚数、ドレマスの有無、ミヤビの採用枚数、ニビカタビラの採用枚数、ハシリビの有無
CBコストを回復しまくりたいからって完ガGを採用する派だとか、ケガレシンミョウやチギレグモで出るかもだからアラマタタビ派とか
まあ、些細な違いなんじゃないでしょうか
Gゾーンの構成については、手札増やす相手メタのツクモ1とアタゴロード2以上はほぼ確定で後はプレイングとか環境次第かなと
自分の理想的な構成はツクモ1アタゴ4ゲダツ2ザラメ1かな~って所ですかね

あくまでも個人的な話なんであんまり深く突っ込みすぎて思想を固定化されませぬようご留意を
ちなみに、もっと個人的な事を語るなら、残影の安定化の為にミヤビとフウキを合計で6、7枚入れとくと良いかなって感じです
そこらへん増やさないとカモジグサが実質バニラみたいになりかねないのもありますし
あと、Cip使いまわしされたくなければシラヌイ効果でバインドしたのを焼いて、相手の手札からバインドしたのをトリガーに残影した方が安全ってのもあります
その他は先行ならケガレシンミョウライドから入る方が強い場面があったり、実はリアガードバインドって一部のデッキに刺さったり
プレイングについて解説すると私なんかよりもっと深く考えてる人がいるとは思いますが

ちなみに、修羅忍竜についてはトリガー配分、ドローの採用有りだと感じました
てか、修羅忍竜の方が割とやってる事脳筋な気がしますね
まあ、ドローの採用については先ほど紹介したムラサメコンゴウのコスト用って面が大きいですか
あと、修羅忍竜だとマントラコンゴウ辺りのレギオンをフィニッシャーに持ってくるかなって感じもあるのでドロー多めでも割と問題ないかと(最終的なデッキの残りに☆が多ければ良いだろうという思考)
その場合だと残影の採用は控えめにしとく方が計算狂う事もないかと
こっちのFVについては自由度高めです
カラスドウジでもクロコでもカモジグサでもそれぞれに利点が存在すると思います
……まあ、若干投げやりな説明になってる辺りは色々と察していただけるとありがたいです
あ、Gゾーンは自由に構成していただいて大丈夫だと思いますよ
残影軸よりゲダツラカン減らしても多分問題ないと思います
ツクモ1アタゴ2ジョウルリ2ハヤクジ2ゲダツ1辺りがベースになるんじゃないかって予想します
まあ、レギオンの方が適切な場面もあるでしょうし、そこらへんは個人でご熟慮ください

そろそろ終わります
ここまで御覧いただいきありがとうございました
内容については個人的な主観メモなんですけどね
メモとか言いながら全然まとまってない雑記ですし
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