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短く講座

はい、ということで今回はソウルの蓄積について
わずか十数行に納めることを目標にします

ということで、ソウルというものはヴァンガードの下にあるカードのことです
それはライドする度にたまり、ソウルブラストのコストになります
ですが、現在だとグレード0の中に同じクランのユニットがライドすることでRに移動するカードがいます
主にあげられるのは
・リザードソルジャー コンロー(かげろう)
・バトルライザー(ノヴァグラップラー)
・ロゼンジ・メイガス(オラクルシンクタンク)
・スフィア・メイガス(オラクルシンクタンク)
・案内するゾンビ(グランブルー)
・メカ・トレーナー(スパイクブラザーズ)
・ドラゴン・エッグ(たちかぜ)
の7種類のみですかね
※ばーくがる(ロイヤルパラディン)についてはファイターズルールによりファーストヴァンガードとして選べないためわざと入れていません
なので、上記7枚以外のカードは他のカードにライドされてもRに移動できませんのでご注意ください

ちなみに、移動する先はRであればどこでも構いません
Vの後ろでも、斜め後ろでも、Vの横でもどこでも置けます

ということで、今回の講座は以上です
また次回思いついたことを書き上げていきます
ということで、また次回お会いしましょう hoheでした

個人的デッキの構築法

ということで、今回はデッキの構築の考え方について書いてみようかと思います

まずは自分の使いたいカードを考えるところから始めましょう
「ぬばたまカッコイイ!」「ボイドマスター超いかす!」「チガスミかわいい!」
とかそんな理由で大丈夫です(例については気にしたら負けです)

さて、では、使いたいカードは決まりましたか?
今回は一例ということで私の好きなぬばたまアニメのひろi・・・主人公のアイチ君の使用クランロイヤルパラディンで考えていきましょう

その際に、まずはロイヤルパラディンのカードを見て切り札とするカードを探しましょう
ということで、やはり一番声が大きそうなカードといえばガンスロッドですよね!

さて、ではガンスロッドの効果を見てみましょうか
グレード3 パワー9000
起【V】:[CB2]あなたのソウルに「ブラスラー・ブレード」があるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このカードのパワー+5000クリティカル+1
起【手札】:[このカードを相手に見せ、山札の1番上に置く]あなたの山札から「ブラスター・ブレード」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加える。その山札をシャッフルする。

ということで、まずはシナジー(↓みたいなの)を考えます
なので、ブラスター・ブレードをソウルに加えるためにも両方とも4枚ずつ入れますかね
その上でリアガードでは当たり前にブラスター・ブレードが優秀になるので山札のブラスター・ブレードがなくなった後、手札のガンスロッドを処理するためにもイゾルデも3、4枚欲しいですね
他には、ガンスロッドの攻撃をより通りやすくするためにもまぁるがるによるパワーアップを狙いましょう
ユニコーンについては特に必要性は感じられませんかね
それでもって、リアガードの火力として何を採用するか、ですが(ガンスさんがVにならないと効果発動しないためRでの活躍を見込めるユニットを探す)
1.ガンスさんにコストを注ぎ込みたいため、CBを使うユニットは却下
2.出来ればRでも効果を発揮するユニットが望ましい
ということでバロミデスさんが真っ先に出てきました、と

そんなわけで
グレード3
 ガンスさん4 バロミ3~4
グレード2
 ブラブレ4
グレード1
 といぷがる2~4 イゾルデ3~4 マロン4
辺りを決め込みますね
で、ファーストが特に欲しいのがないためどらんがるにしておきましょうか
そうなるとグレード1に探求の騎士ガラハッドを4枚追加で
トリガーについては ヒール2 ドロー(まぁるがる)4 クリティカル10ぐらいにしておきましょうか
で、残りはグレード2ですが、
・コストを使いたくない=アカネ却下=展開力下がる=イーグルナイト却下
・Vはガンスさんが望ましい=ソウル溜まらない=バロン・ギガンテック却下
・ハイビーストそこまでいない=セイラン却下
・ソウルにブラブレいないと始まらない=グレード2のライドはブラブレが望ましい=ガラハッド・トリスタン却下
ということで ギャラティン ゴードン バロミデスが候補ですね
まずは安定のギャラティンさんを4枚ほど採用しておきましょう
その後、守りを固めたければゴードン、いらなければバロミデス という感じで
私は面倒くさくないゴードンを選びます

というわけで
グレード3・・・孤高の騎士ガンスロッド 4枚 爆炎の剣士バロミデス 4枚
グレード2・・・ブラスター・ブレード 4枚 沈黙の騎士ギャラティン 4枚 心理の騎士ゴードン3枚
グレード1・・・小さな賢者マロン 4枚 探求の騎士ガラハッド 4枚 閃光の盾イゾルデ 3枚 といぷがる 3枚
グレード0・・・どらんがる 1枚 世界樹の巫女エレイン 2枚 アラバスター・オウル 4枚 幸運の運び手エポナ 4枚 未来の騎士リュー 2枚 まぁるがる 4枚
という具合に今回は組もう という理論が出来上がるわけですね

ようは活躍させたいユニットをとことん押し上げるためのサポート用・必須カードなどを考えていく感じです
枠が余ってくれば遊べば良いわけですしね

そんな感じで私はいつも、「あ~、余ってるしこのカード使ってデッキ組むか~」と考えた末に組んでいます
ぬばたまブロケードを組んだときは確か「ブロケードもボイドマスターも両方とも札つけた竜だから合わせてみたいな!!」とか思って組み上げたはず
それがいつしかお気に入りのデッキとなっているのですから、きっかけは分からないものです

ということで、本日の更新はこれにて終わります
また次回お会いしましょう hoheでした

ちょっと変化球

本日解説するのはユニットの持つパワーと能力の関係性についてです

まずはグレードごとの基本パワー数値について
グレード0・・・6000
グレード1・・・8000
グレード2・・・10000
グレード3・・・12000(?)

さて、この数字ですがどこで求めたかと言えば、それぞれのグレードの能力を持たないユニットです
・小さな賢者 マロン ・鎧の化身 バー ・タフ・ボーイ ・オラクルガーディアン ジェミニ
・沈黙の騎士 ギャラティン ・ドラゴンナイト ネハーレン ・キング・オブ・ソード ・オラクルガーディアン ワイズマン
などなど今のところトリガーが収録されているクランには1種類ずつ存在しています
これらは能力を持たない代わりにパワーをそれぞれのグレードごとに配分された基本数値に保っているということですね

では、次に能力とパワーの関係性について
ちなみに、この能力とパワーの関係は基本的にはグレードごとの違いはないようです
例えば、メガコロニーの「[CB2]このユニットがRかVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら相手のリアガードを1枚選び、そのユニットは次の相手のターンのスタンドフェイズ中、相手はそのユニットをスタンドできない。」という能力
この能力は自分のメリットとなる能力なのでパワーが基本数値から1000引いた数字となっております
・カルマ・クイーン・・・パワー7000
・レディ・ボム・・・パワー9000
という具合です
※ヘル・スパイダーについては別の能力として「【V】:あなたのターン中、相手のヴァンガードとリアガードがすべてレストしていれば、このユニットのパワー+3000」という能力があるので正確な比較対象にはなりません

同じような感じで
・ジェノサイド・ジャック・・・パワー11000 グレード2
・囚われの堕天使サラエル・・・パワー11000 グレード2
ですが、このユニット達は共通して
・拘束(このユニットはアタックすることが出来ない)
という能力を持っています
これはデメリットなので基本数値よりも上の数字となっています
ちなみに、両方とも1ターン限定で拘束を失う能力を持っています
その際のコストが
ジェノサイド・ジャック・・・CB1
囚われの堕天使サラエル・・・SB3
そしてどちらもV時に同じクランのユニットからブーストされることでパワー+5000する能力がありますね
これはメリットとなるのでですが、拘束というデメリットの大きさからこのようなメリットを受けても11000というパワーを維持しているのでしょう

また同様に
・バーサーク・ドラゴン
・グウィン・ザ・リッパー
という登場時Vに同じクランのユニットが存在すれば、CB2で相手のグレード2以下の相手リアガード一体退却させる効果を持つユニットがいます
どちらもグレード2でパワーは9000と共通した能力を持ち共通したグレードで共通したコストで共通したパワーです

このように自分のメリットとなる能力を持つユニットは能力を持たないユニットよりもパワーが低くなるのです
こういったところでヴァンガードというカードゲームはパワーのバランスを決めているのですね

はい、では、どこかから聞こえてきそうな質問で「グレード3には能力を持たないユニットはいないのに、何で基本パワーを12000と判断しているのか?」
答えとしては
・ミラー・デーモン・・・グレード2 パワー8000
・ナイトメアドール ありす・・・グレード3 パワー10000
という2枚のカードを比較した際に出てきた数字です
この2枚はどちらも共通して
【R】:[このユニットをソウルに置く]このユニットのアタックがヒットした時、あなたの<<ペイルムーン>>のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたのソウルから「(ミラー・デーモン/ナイトメアドール ありす)」以外の<<ペイルムーン>>を1枚選び、Rにコールする。
と、いう能力を持っています
(厳密には「」の中身がミラー・デーモンだとミラー・デーモン、ナイトメアドール ありすだとナイトメアドール ありすとなっているので完全に同じではないが、恐らく同じ理由でそうなっているものと思われるのでここは同じ能力としておく)
そして、その際、基本数値が10000と定まっているグレード2のミラー・デーモンを見る限りだとこの能力はパワー2000の価値があるものだと思われます
そして、同じ能力でパワーが10000のグレード3のありすがいるのでこの10000という数字に先ほどの2000を足して、恐らくグレード3の基本数値は12000なのだろうと判断してます
これが正しいのかどうかは分かりませんが、とりあえずここはそういう事で
信憑性はないものとして考えていただいて、ここだけの話に終わっていただくという事だけ胸に留めておいてください

さて、では、ここではグレード3の基本数値が12000として話を進めるということで
では、何故パワー12000のユニットがグレード3に用意されていないのか
恐らく、パワー12000のユニットがヴァンガードになった際の守りの容易さからでしょう
このヴァンガードというゲームにおいて、20000や21000といったガード時シールドを15000必要とさせる数値を出すのは可能です
しかし、パワー12000に対してシールド15000を要求するパワー22000となると難しいです
出来なくはないのですが(バロミデス+といぷがるなど現実的に22000に行きます)それが出来るクランというのが限られてしまうのでゲームバランスを崩壊させる一因となりかねません
なので、恐らくグレード3パワー12000というユニットは出ないでしょう
代わりに、グレード2の基本数値である10000でありながら非常にメリットの大きな能力を持っていたり
損失の少ないデメリットと派手なメリットを持ち合わせながらパワー11000というユニットがいるのでしょう(ドラゴニック・オーバーロードやアシュラ・カイザー、ジャガーノート・マキシマム、スカイ・ダイバーなど)

ということで、パワーと能力の関係性について少しはご理解いただけたでしょうか?
※今回の講座はカードゲームそのものに触れていなかった方向けです。
ちなみに、こういった基本数値と能力の関係を守ってこそゲームのバランスは守られます
製作者側がこの関係を破ってカードを作ると「こいつイラネ」という事態になったり「下位互換ワロス」という事になりかねない
※下位互換:あるカードと効果を比べた際に明らかに劣っているカードの俗称、例:同じ条件だがパワーの上昇値が低い、など
とはいえ、5枚目以降の代用としては使えたりもするのですけどね(ヴァンガードなのでルールに乗っ取り5枚目以降)

っと、話が少しずれましたか
簡単に言えば、今回説明したかったのは こういったバランスがあってカードゲームはバランスを保っています ということですね
そんな感じで本日は講座を終了いたします

ヴァンガード講座・用語編

はい、ということで今回は基本的によく用いられる用語の説明にやってまいりました
面倒くさい前置きはほどほどに追記にて早速用語の説明に入らせていただきます

続きを読む

ヴァンガード講座・クラン別

今回はクランごとの特徴についての紹介です
デッキ作成やヴァンガードを始める際に使いたいクランの参考になればよいのですが…

まずはトライアルデッキがあって比較的デッキの組みやすい4つのクランを紹介します

・ロイヤルパラディン
 このクランはサーチカードが多く、スペリオルコールという特殊な方法もあり展開力もあります
さらにカードの種類も多くデッキタイプも様々で恐らく最も安定した戦い方の行えるクランです
それでいてブラスター・ブレードという優秀な除去カードも存在していて攻守共に優れたクランと言えるでしょう
また、ユニットのパワーを上げるカードも充実しており恒常的な3ライン20000越えすらも可能です
弱点と言える弱点はなく、強いて言うならカード種類の豊富さによるデッキ構築に悩まされる事が悩みでしょうか
有するトリガー:クリティカル3種 スタンド2種 ドロー2種 ヒール1種
国家:ユナイテッドサンクチュアリ

・かげろう
 このクランは相手ユニットの除去に優れたクランです
また相手のユニットを除去することでパワーが上がるユニットも多く有していてパワーも確保されています
ロイヤルパラディンとはまた違った安定感のある動きの取れるクランと言えるでしょう
また、除去によって相手の攻撃力を奪えたり再展開のために手札を使わせて防御力を奪える利点があります
弱点と言えば除去のためのコストがゲームが進むにつれて足りなくなってくる事でしょうか
有するトリガー:クリティカル3種 スタンド2種 ドロー2種 ヒール1種
国家:ドラゴンエンパイア

・ノヴァグラップラー
 豊富なスタンド手段による連続攻撃が可能、カウンターブラストコストの回復も行えるクランです
主なカウンターブラストの使い道はユニットのパワーアップだったり、スタンドだったりと様々
更にスタンドトリガーを持つユニットがファーストヴァンガードにしやすいのも一つの利点と言えます
また、使いやすく優秀なグレード2パワー11000であるユニットを抱える数少ないクランの一つです
弱点は手札の補充手段に乏しく場の展開が難しいクランである事でしょうか
有するトリガー:クリティカル2種 スタンド3種 ドロー1種 ヒール1種
国家:スターゲート

・オラクルシンクタンク
 ドロー手段やデッキトップの操作が行えたりと非常にユニークなクランです
初めの頃こそ攻撃力不足と言われていたりしましたがいまや十分な攻撃力を誇るクランになりました
更にデッキトップ操作によるトリガー発動率が上がるため相手をする際には注意が必要になるでしょう
また、ヒールトリガーを持つユニットが自らデッキに戻る能力を持っていたりと非常にややこしいクランです
弱点といえば山札がなくなりやすい事とガードする際に手札を多く使うため少し速攻に弱いということでしょうか
有するトリガー:クリティカル2種 スタンド1種 ドロー3種 ヒール2種(ヒールはデッキに4枚まで)
国家:ユナイテッドサンクチュアリ

残りの9クランについては追記にて解説します

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